Что, если все игровые персонажи ММО проекта обязаны танковать?

Автор: Сумман Олегович Барнетт

Выдержка из инета.

Танк. Эта тактическая роль означает персонажа с большим количеством здоровья и устойчивостью к повреждениям, который принимает на себя все избиение от противника, пока другие этого противника мочат. Во многих случаях у танка есть: специальное умение, позволяющее направлять на себя агрессию противников, чтобы они не начали грызть кого-то более уязвимого, способность замедлять и оглушать либо обездвиживать противников, а также большой хитбокс.

Также мне следует показать, что у меня держится в голове, когда я думаю про танкование в ММО играх.

Сам я не считаю это чем-то плохим. Что мешает компьютерным играм быть такими? Будьте уверены, на данном конкретном скриншоте указана далеко не единственная игровая активность в этой конкретной ММО игре. Не все обязаны ходить в рейды по куче человек, то бишь.

Теперь к танкованию. На какие отличительные способности следует обратить внимание.

1. Большое количество здоровья. 

Это могучая персона, которая способна долгое время жить даже на поле боя. Продолжу мысль. Для ММО проекта следует придумать причину, почему персонаж вообще живет после смерти. Обычно это такая смысловая заплатка, которая, к слову, не всегда присутствует. Разработчики могут просто-напросто сказать, что де весь игромехан происходит в одну продолжительную жизнь персонажа, который не умирает в бою, а лишь, ну, проигрывается анимация в бою, однако "по сюжету" игрок всегда жив внутри игры, успешно завершая всевозможные активности.

2. Устойчивость к повреждениям.

Тут надо упомянуть, что внутри компьютерной игры могут быть очень большие проблемы с ощущением от нанесения урона. Если кто не знает, было время, когда ролевые системы включали в себя шанс попадания по противнику. То есть два оппонента могли лупасить друг друга, попросту не попадая. Это было настолько комично, что от подобной практики отказались со временем. Хотя почему нет? Тут есть три вида устойчивости: уклонение, сопротивление некоторому типу урона или блок.

3. Направлять на себя агрессию противников.

Танки в ролевых играх могут привлекать к себе врагов несколькими способами. Либо прописанными разработчиками умения типа "насмешка", то есть танки создают некую абстрактные очки угрозы для врагов, у которых в голове чиселка с этой самой "угрозой". Конечно же, в классических ролевых играх непосредственно наносящие урон персонажи, не танки, будут более опасной целью. Но болванчики на противниках могут этого не осознавать в силу ограничений интеллекта внутри вымышленных мирков. Художественная условность.

4. Замедлять и оглушать, либо обездвиживать противников.

Танк в ролевой игре — это далеко не всегда тот, кто кидает ослабления. Обычно его представляют как этакую толстую тушку с двумя с половиной способностями, однако для "широкой" реализации в рамках ММО проекта этого недостаточно. Отсюда желание накинуть ещё каких-то там способностей. Пускай это будет накидывание различного рода ослаблений, хотя на них свет клином не сошелся, на самом деле. Это второстепенные штуки, проистекающие из слишком большой простоты изначальной идеи танков и танкования.

5. Большой хитбокс.

Поясню, почему это важно. Подразумевается большая моделька видеоигрового персонажа. Чтобы не давать врагам забегать за спину танку, тогда, ну, он может быть тупо большим по габаритам. Учитывая тот факт, что обычно в ММО играх это антропоморфное существо, сложно как-то представить, чего ещё навесить на персонажа для увеличения его прямой по смыслу ширины. Эту дилемму легко решить, персонажи-танки могут быть двухметровыми дылдами на несколько голов выше как вражин, так и тех, кого они защищают. Своего рода вопрос визуального дизайна.

Перехожу к сути вопроса в названии статьи.

У меня есть некоторая вселенная в голове, в котором есть слепок из вымышленных мирков. Не буду углубляться, данный блог я делаю для обкатки простейшей, наверное, даже чисто механической идеи. Что будет, если в некоторой ММО игре все классы игровых персонажей будут наполовину танками? Что будет из этого логически проистекать? Далее неупорядоченный список пространных размышлений на тему.

* Самое главное. Танкам нужно кого-то защищать, что означает для мирка — наличие слабеньких рас существ, нуждающихся в защите. Причем для ММО проекта защита должна быть постоянной, а противники обязаны лезть из всех щелей и толпами.

* Герои такой ММО должны быть могущественными существами, действительно, на голову выше тех, кого они защищают. Рано или поздно придет мысль к их полубожественности, возвышенности не в силу их персоны, но только внешней мощи их тел. 

Поясню для людей, не знакомых с компьютерными играми. Что бы игроку не говорили во время процесса игры, он все равно будет ощущать своего персонажа на экране "ниже" себя, этаким болванчиком, которым надо управлять, дабы получить приколы, удовольствие от видеоигры. Тогда ни о какой силе воле или великой разумности игровых персонажей не может быть и речи. Они сильные тупо из-за своих телес для игрока, никак иначе. Игрок ассоциирует своего персонажа с самим собой, своей волей и своим разумом.

* Мммм, вообще говоря, расовая принадлежность персонажей-танков необязательна. Это могут быть антропоморфные химеры, то есть результаты экспериментов. Это могут быть выходцы из слабеньких рас, которые стали могучими и высокими в силу стечения обстоятельств. Это могут быть остатки от вымирающих рас. Но да, конечно, помимо этого могут быть и целые мощные расы, способные размножаться. Из этого вытекает следующая мысль.

* Игровой персонаж в ММО проекте должен в обязательном порядке отличаться от всех слабеньких не игровых персонажей. Все дело в так называемом лудо-нарративном диссонансе, это такая притча во языцех для видеоигр. Если могучий герой выглядит идентично с чуваком, который стоит перед ним, то в чем интерес игры? 

Игрок по сюжету нередко повергает существ, которые называют целыми богами отдельные личности, а потом перед ним предстает неигровой болванчик с таким же внешним видом? Да, в отличии от игровых, НИПы способны показать могущество своей воли или разума, но, кхм, далеко не все НИПы достойны чего-то подобного. 

Отсюда правило. Игровой персонаж — это всегда уникум, пускай физиологический, экспериментальный или случайный. То бишь, ссылаясь на предыдущий пункт выше, если за персонажа можно играть, то его раса может быть склонна к размножению, но обязательно скромным образом. Иные случаи я показал, смысл в исключительности.

* У танков в играх иногда есть целый профессиональный цех, если так можно выразиться. Домик для тренировок, где собираются другие танки, наличествуют учителя, тренера, культивируется товарищество не на политическом основании, а лишь практическом. 

В то время как у вымышленных лекарей можно рассчитывать на спокойную обстановку, или же наносящие урон персонажи, бывает, медитируют после ожесточенного сражения или умерщвляют плоть, то вот для танка это не совсем чтобы доступно. 

Напомню, ключевая способность танков — агрессия. Они обязаны кидать насмешки, может быть, презрительные, показывать какие-то неприличные жесты по сюжету или наносить урон в уязвимые для противника точки, намекающие на пускай свою кажущуюся опасность. Это достаточно злобная мысль, если так подумать, в отличии от нанесения урона или лечения.

Да, в роли танка иногда выступают паладины, но, мммм, в некоторых проектах паладины в силу механических вещей становятся крайне токсичными персонажами. Даже в реальной истории рыцари-паладины в полном доспехе, когда собирались в больших количествах вместе, нередко грабили тех, кто не мог дать сдачи. Поэтому, например, реальный орден тамплиеров благополучно расформировали. Слишком агрессивные.

* Перехожу к финальному пункту, в основном по счету, он мне видится не очень сильным. Танкования не особо достаточно для единственной цели персонажа. Скучно только танковать, эта роль сама по себе неполноценна. Значит её придется сливать с нанесением урона или лечением, то есть примесь танкования будет у всех. Тогда на первый план выйдут подразделения именно по принципу вторичных способностей, в то время как первичное танкование примет вид функциональный, не разграничительный в сознании игроков.

Вот такая байда.

0
44

0 комментариев, по

95 4 14
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз