Полезное для писателя из геймдизайна

Автор: Александр Асперс

Сейчас я связан с созданием игр и погружаюсь в эту сферу не только с прикладной, но и с теоретической стороны. Изучая профессию, я заметил кое-что полезное и для авторов книг.


В геймдизайне есть что-то вроде библии — книга Джесси Шелла «Искусство геймдизайна». В ней описываются самые основы создания игр, начиная с определения слова «игра». Но что общего у текста и игры? Чем это может быть полезно писателю?


Геймдизайнеры определяют свою работу как создание опыта игрока. Например, вы играете за котика, который бегает и ищет рыбку. Это должно дать вам определенный опыт. Как двигается кошка, как она себя чувствует, какие трудности встречаются на ее жизненном пути. Игрок проживает опыт вместе с персонажем и главная задача геймдизайнера — создать такой опыт, чтобы игроку хотелось проживать его снова и снова.


Что-то похожее делают и авторы. Мы тоже создаем опыт. Увлекаем читателя в путешествие вместе с героями, предлагаем погрузиться в уникальный мир и испытать чувства персонажей. Если посмотреть на литературу под таким углом, окажется, что мы тоже не просто рассказываем историю, а проектируем читательский опыт.


Например, если взять современные компьютерные игры с богатым нарративом вроде Baldur's Gate 3, быстро замечаешь главное сходство — сюжет. Он тоже чаще всего построен как история путешествия с арками, актами и передает опыт похожим способом с тем, как это делает книга. Но есть коренное отличие. Сюжет в игре нелинейный, а у нас обычно не так. Многие авторы сначала придумывают начало и конец, а затем заполняют промежуток событиями. Это нормальный, известный подход, давно зарекомендовавший себя. Но что, если, глядя на роман только линейно, мы что-то упускаем? Вдруг можно сделать процесс его создания более «игровым»?


Понятно, что мы не будем писать кучу концовок (если только это не интерактивный роман), но все равно можем применить кое-что из геймдизайна. Например, вот такую крутую схему.


Любая игра — хоть компьютерная, хоть карточная — состоит из четырех элементов.

Эстетика — визуал, который видит игрок.

История — нарратив.

Технология — например, движок. То, как устроена игра.

Механика — то, каким именно образом игрок получает опыт: как стреляет его оружие, как собираются очки, как он передвигается и т. д.

Геймдизайнеры предлагают использовать эту схему как цикл, по которому можно проходить снова и снова, усиливая основную идею игры. Возьмем пример про котика и рыбку. Главная идея такой игры — передать что значит быть кошкой.  А затем мы разрабатываем все четыре элемента так, чтобы они работали на одну идею и усиливали друг друга.


Эстетика — камера трясется так, словно кто-то бежит на четырех лапах, а картинка использует не полный цветовой спектр, а только те цвета, которые видят реальные кошки.

История — маленький котик впервые покидает знакомый двор и пытается освоиться в новом районе, где уже есть чужие коты, опасные собаки и незнакомые люди.

Технология — игра оптимизирована так, чтобы котик двигался максимально быстро, имитируя реакцию настоящего животного.

Механика — котик ловит мышей, носит их во рту и не может приступить к поиску новой добычи, пока не «пристроит» предыдущую, как это делают настоящие кошки.


Дальше каждый из четырех элементов снова прогоняется через эту схему. Мы смотрим, насколько хорошо они работают на передачу нужного опыта, и добавляем новые детали. Во второй итерации в Эстетику прикрутим мурчание. В Историю  — воспоминание о том, как котик мурлыкал рядом с мамой. Технологию дополним дневными и ночными режимами освещения, чтобы передать особенности кошачьего зрения. Механику расширим возможностью вылизываться и точить когти о деревья. И так далее. Идея одна — сделать опыт максимально «кошачьим».


Теперь возвращаемся к писателям.

Эстетика — это стиль.

История — это сюжет.

Технология — литературная форма, выбранные инструменты повествования: POV, структура глав, дневники, письма, флешбеки и т. п.

Механика — то, как читатель получает свой опыт: детективная интрига, ненадежный рассказчик, несколько сюжетных линий, постепенное раскрытие информации и т. д.

Давайте посмотрим на историю сквозь эту призму и попробуем усилить каждый элемент. Например, у нас есть идея: «Самая большая ценность в жизни человека — это его семья». Мы можем применить метод из игр, чтобы все работало на эту мысль.

Эстетика — намеренно используем слова и образы, которые ассоциируются с семейными ценностями или напоминают о детстве.
История — постапокалипсис, все вокруг рушится и только семья остается рядом.
Технология — повествование ведется от лица девочки, которая пишет дневник о своих папе и маме.
Механика — рассказчик ненадежный, потому что героиня еще слишком маленькая, чтобы понимать многие события. Читатель сам складывает полную картину происходящего, а наивный взгляд ребенка вызывает умиление, потому что напоминает читателю самого себя в детстве.

По этому кругу можно проходиться бесконечно, задавая себе вопросы: достаточно ли у меня «семейный» язык? Поддерживает ли сюжет главную идею? Работает ли форма повествования на нужный эффект? Помогает ли выбранный способ подачи передать именно тот опыт, который я хочу показать читателю?

Уверен, такой подход может сделать историю более цельной. Если вам интересно «конструировать» свои романы, рекомендую прочитать книгу Джесси Шелла «Искусство геймдизайна».

+18
65

0 комментариев, по

2 670 0 82
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз