Шестигранный Стол о диалектике и философии -14. С половиной.
Автор: Сергей ТимФилософия даёт готовность ко всякому повороту судьбы.“
Диоген Синопский ок. 404-324 до н. э. древнегреческий философ, представитель школы киников.

Стол "четырнадцатый с половиной" – ответ на случившийся конфликт с ИИ-судьёй, который, в общем-то, и предполагался, вне зависимости от его передачи – не важно, куда, и кому.
ИИ-анализ 13 стола:
https://author.today/post/883851
ИИ-анализ 14 стола:
https://author.today/post/884161
ИИ-анализ 14 стола (вдогонку):
https://author.today/post/885399
Очевидные интересные плюсы – создание новой фракции (СССА) от Ас Номака
Неочевидные же плюсы, или минусы…
Вот о них речь и пойдёт.
Итак, для начала напомню, зачем мы все за столом этим собрались: изначально у нас речь шла о человеческом социуме будущего. Его конструировании через призму философии, социологии, психологии, и наших фантастических взглядов на мир. Всякими своими беседами мы вывели несколько постулатов – начиная от четырёхколёсной телеги и бессмертия, заканчивая «малодефицитной экономикой» и продумыванием всех конструкций будущего общества, с тем, чтобы оно было максимально устойчивым в парадигме долгого выживания нас во Вселенной.
Как эксперимент – мы подключили к анализу наших словопрений и заседаний алгоритмы ИИ.
И получили крайне необычный результат. Который был назван «Эхо-игрой». Потому, что ИИ-алгоритмы оценивали наши фразы и действия – как эхо, после всех наших высказываний по теме. И не по теме, конечно же.
ИИ-алгоритмы декларировали приверженность методологическому анализу:
К примеру – это – методы, по которым оценивался 13 стол:
- Биоэтический и трансгуманистический анализ: Для оценки отношения фракций к пределам человеческой телесности (парадокс «корабля Тесея», проблема копирования сознания).
- Диалектический материализм: Применен для оценки того, как технологический базис (импланты, генная инженерия) влияет на надстройку (формирование новой аристократии, классовое расслоение) — блестяще вскрыто в споре Анатолия Ландышева и Ас-Номака.
- Кибернетика и теория сложных систем: Для оценки устойчивости предложенных моделей (как система справляется с «ошибками» при модификации).
- Психоисторический анализ: Экстраполяция древних мифологем (Аланы, король Артур, Нарты) на технологический уклад далекого будущего.
Однако, несмотря на методолгии, ИИ-алгоритмы поначалу нас разделили на фракции (https://author.today/post/851805) а затем создали https://author.today/post/857814) симуляцию класса «Гайанский Инцидент», ( где ИИ в модели класса "Художественная реконструкция одного вероятного будущего" столкнула нас, обсуждающих всякие темы, смоделировав диспут в виде фракций-цивилизаций, одновременно нашедших планету Гайя, и возжелавших её колонизировать. Как идея симулятора, и даже как идея серьёзной Вселенной, даже под компьютерную стратегию – это оказалось великолепным. За этим реально было интересно наблюдать.
Однако.
Алгоритмы логики машины в дальнейших наших обсуждениях всячески пытались вывернуть всех на именно стратегию, класса «Мастер оф Орион». Потому в последних протоколах ИИ так ждала, что я введу определённые баллы, для повышения математичности будущих параметрических оценок. Может, тут я не прав, но у меня лично сложилось именно такое субъективное мнение, читая протоколы наших собраний.
Напомню участникам:
Игра-космическая стратегия – это не просто красивые картинки. Это сложные алгоритмы расчётов параметров цивилизаций. С деревом технологий, параметрами космических кораблей и наземных сил, с учётом морали граждан на основе предполагаемого строя их цивилизаций, и мироустройства их государств. Или - наоборот. как программеры "накодят".
Можно ли подобное моделировать упрощёнными баллами, у нас тут, за столом?
Как совершенно упрощёнными – да. О чём я и думал.
Но.
Чтобы вы понимали всю конструкцию игры без компьютера, с параметрами от игрового мастера – я приведу вам маленький фрагмент небольшой игры, так называемой «планшетки». Это когда какие-то параметры могут быть записаны карандашом на бумаге, а основным действующим параметром выступает воображение Мастера и его Игроков, дополненное генераторами случайных чисел (в этом качестве выступают игровые кубики-дайсы (как правило, Д6 и Д20).
Итак.
Бой между двумя кораблями класса «линкор», у каждого корабля – три башни главного калибра. Их встреча в море, погода – накидывается кубиком Д6, (предположим, выпало 2 – некоторая облачность, лёгкий ветер, волнение слабое, им можно пренебречь).
Обнаружение друг друга – те самые параметры карандашом на листике – обученность экипажа, "умность и крутизна" Командиров кораблей. Всё проверяется бросками кубиков.
Условно: если параметр обученности экипажа 10 (проверяется на кубике на Д20, идёт бросок – если выпало до 10 включительно – чек удачный, если от 11 до 20 – провал).
И вот – броски кубиков сделаны за оба корабля. И определено, кто первый кого заметил. Кто первый начал манёвр сближения. И кто первый делает залп. Есть три башни главного калибра – тут лучше разноцветные кубики. Делается бросок тремя кубиками на выстрелы трёх башен. В зависимости, опять же, от погоды, выучки экипажа, предыдущих бросков – идёт условие: попадание снаряда в цель, допустим, при выпадении на кубике Д20 – от 1 до 4. Всё, что 5 и выше – промах. Чем ближе к 1 – тем ближе накрытие и лучше попадание. Почему так? Закон больших чисел (имитация). Если экипаж не обучен, или погода плохая – то попадание по цели может быть, условно, только при выпавшей 1, или 1 и 2. А дальше…
Дальше начинается Магия.
Компьютер в таких условиях просто рисовал бы бабахи-взрывы. Рассчитывая массу заложенных программистами параметров и формул.
Мастер игры – рисует всё в воображении. За счёт своей увлечённости темой, он знает (его начитанность) – что примерно будет при попадании 14 дюймов "в вот ту бронеплиту". Примерно домысливает, или кидает кубик себе (вспомогательный – Д6, к примеру) Насколько попал? Куда попал? И на основании этого Мастер прямо на ходу сочиняет и рассказывает Игроку – историю, как произошло попадание. Что повреждено вражеским снарядом.
Игрок делает заявку: "отправить пожарную команду". Следует команда Мастера – «кидай кубик Д20». В зависимости от результата (допустим, выпало 16, а оговорено изначальное правило: «чем больше выпадет на кубике, тем хуже») – Мастер рассказывает: «команда отправлена, но ближайший разрыв вражеского снаряда о воду дал кучу осколков, осколками повреждены пожарные рукава, убито четверо, ранено пятеро…»
Игрок делает заявку: «отправить помощь, раненых снести в лазарет»…
Мастер: «кидай кубик Д20»….
И это – как вы прочитали – только начало боя! Первое попадание одного(!) снаряда. Первая реакция игрока. Первые заявки… дальше – идёт бой.. Ещё дальше – заход в порт (если кораблю повезло выжить), и доклад вышестоящим адмиралам… Поле игры – бесконечно. Детализация – от кочегара до Императора. И всё – одновременно.
Игры-«планшетки» – они такие, сильно затягиваются… Могут - и до недели… с некоторыми перерывами на «поспать и поесть». Потому, что тут – не компьютер, а интерактивная сказка. Книга, кино с участием Игрока и Мастера. С последующим продолжением. Многие игры идут годами, и десятилетиями.
А теперь возвращаемся к нашему столу. Казалось бы, у нас есть ИИ, на который можно переложить расчёты, чем она и занималась?
Не совсем.
Для этого нужно всего лишь два параметра:
Первый параметр – это желание участников присутствовать. При количестве игроков больше одного – всегда появляется проблема координации по времени.
Второй параметр – это чёткие и внятные правила. Параметры, которые нужно придумать, и создать, чтобы на них можно было тратить заработанные баллы. Это, в нашем, космическом случае – полноценное дерево технологий. На каждую цивилизацию. Фактически, для нормальной игры нам нужно всего-то ничего – создать Мастер оф Орион. Хотя бы упрощённо-первый. С нуля. Объём работы по продумыванию правил – думаю, представим? Потому я и предполагал упрощённый вариант с очками некоторых действий, которые можно было бы потратить на консультацию от сборного ИИ-алгоритма всех заседаний (Стол – наш совместный труд, напоминаю!) –консультацию класса: «а где и в каком Столе я говорил, что…»
Почему? Потому, что это кто-то потратит время (личное) на обработку такого запроса. Соответственно, есть баланс между участником, внёсшим вклад в общую беседу, и работой добровольца, который тянет ИИ- алгоритм.
Возможно, данные баллы участия – можно было бы потратить ещё на что-то. Есть идеи на будущее, конечно же.
А теперь – я добавлю вам основной вопрос, который у нас даже привёл к конфликту.
Как участники стола, у нас были представители с собственными Вселенными (лорами из своих книг): Эд Рэд Бонд, Глеб Ветров – они привнесли к нам, как основу своего мнения – их миры.
Для социоконструктива и бесед – вышло просто отлично. Потому, что можно было задавать вопрос «а в чём у вас там сеють брюкву?»
А вот для игры – появляется тот самый, непреодолимый подводный камень. Он состоит в крайней сложности единознаменательной алгоритмизации идей из разных миров. В мире Глеба – корабли космические «во такие». Он их описал. Описал принцип действия, конструктив, вооружение. Иные участники, которые были без подобного лора – можно сказать, остались "на откупе" моделирования их кораблей буквально «на коленке» алгоритмами ИИ в условиях им же сгенерённого военного конфликта. Конечно, для идеи и написания книги это всё вполне годно – ничего придумывать не надо, ИИ всё описала). А вот для симуляции игры – этого уже недостаточно. Необходимо приведение всех к единому стандарту правил космической стратегии.
Если мы хотим в космостратегию засунуть "Вархаммер 40К" и "Звёздные Войны" - сначала нужны единые правила, как и что там будет работать. Иначе - неизбежный конфликт Вселенных, и фанатов.
Кроме того, в ИИ-алгоритмах класса теории сложных систем и ирговых теорий... нет очень нужной вещи, которую мы тут, за Столом, постоянно используем, не задумываясь. И на неё рассчитываем.
Это – фактор человека.
Пример: Современная война. Которая в самом начале – вывела на первый план артиллерию (программы-арткорректировщики в смартфонах), а затем добавила дешёвые дроны "для видеосъёмки свадеб сверху", которые человеком быстро были приспособлены для войны. И фактически мгновенно этот "фактор копеечных жужжалок" - обнулил всю учёбу всех генералов мира в их академиях, о методах и способах ведения современной наземной войны.
Человек способен применить совершенно неожиданные вещи. Алгоритмически – это крайне сложно просчитать. Мастер игры в планшетку – это может имитировать, придумав в процессе игры нестандартную идею. И Игрок в процессе игры – запросто может придумать, как осла кинуть катапультой в крепость. А золото, гружёное на этого осла – себе оставить. Алгоритм же на «нестандарт» – не способен. Пока ещё.
Потому, читать прогнозы ИИ в части Эхо-игры по Гайянскому инциденту – очень интересно, как источник вдохновения для фантастики. И как возможный путь развития – почему бы и нет. Алгоритмически: если «будет так, и так», то, «на основании того-то, и того-то», случится «вот это». Иначе – «вот это». С «таковой» вероятностью.
За сим - предлагаю к решению следующее:
- Общую модерацию стола, с прежней ИИ-судьёй, самообучающейся – снова передать Ас Номаку.
- Протоколы наших заседаний по иным алгоритмам, с учётом добавления, или убавления эмоций (есть там такие вещи) – вполне разрешаем, если кто захочет у себя в блогах сделать. И будем тоже читать, обсуждать, ругаться и восхищаться. Там могут быть интересные "полезности и вкусности".
Личное: на подколки и хамство со стороны ИИ – предлагаю реагировать с юмором. Помните! Это - алгоритмы! Они генерят «с долей вероятности» вот такую фразу. Которая «с долей вероятности» понравится тому, кто спрашивал. Не факт, что она понравится кому-то ещё.
Завтра – суббота. Пятнадцатое заседание Стола. Тема - контроль государства над гражданами.
С одной стороны, данный контроль позволяет быстро найти - от забытой сумочки - до террориста. С другой стороны - это, можно сказать, весьма высокая глубина вмешательства в частную жизнь граждан.
К обсуждению предлагается - уровень этой глубины.
За сим – доклад окончен.
Ваш Капитан.