Особенности игромеханики кампании Судьба/Сердце Хаоса.
Автор: S.SharassНачну, пожалуй, с системы. Когда-то давно я хотел провести эту кампанию на GURPS. Был молодой и глупый. Слава Истине, что до этого не дошло - запорол бы игру ещё на этапе игромеханики. Но став более опытным мастером и рассмотрев другие системы, я остановился на Fate Condensed.
Нет, это не система по Насуверсу, как может показаться из названия. Просто совпадение, не более. Fate - это универсальная система, главное призвание которой - это очень кинематографические приключения. Водить аниме на основе этой системы - одно удовольствие. Вдаваться в подробности функционирования системы я не буду - в интернете и так достаточно разборов и статей по этому поводу. Кому интересно - Гугл в помощь.
Почему я взял эту систему? Магия и Слуги - вот ответ. На Fate получается отличная магия. Кому интересно, может заглянуть сюда - приключение образцово-показательное, хотя и магия показана немного не такая, как в моей ролёвке: Это кампания "Алхимик" от команды Дайса-Мимика.
Так вот, магия. Мне нужна была динамическая магия - без книги заклинаний. Всякое магическое действие - результат подготовки, наложения концепций и идей. Красота момента должна быть первичной относительно игромеханики. Но совсем без ограничений нельзя. Благо, система предоставляет аспекты. Если на пальцах: аспект — это фраза в листе персонажа, которая при этом — правда о мире. Не «характеристика Сила 18», а «Сильнейший из живущих». Заплатил ресурс — и сцена обязана с этим считаться. У каждого персонажа есть Исток, Элемент и набор магических аспектов, что достаточно чётко очерчивают границы возможного. Сравнить это можно с системой Сфер и Парадигмой из магов Мира Тьмы. Хотя и акценты ограничений выставлены совершенно иначе.
Ну и Слуги. Какая же это головная боль - оцифровать Слугу в любой другой системе. Они кратно превосходят человека в своих показателях, и Fate даёт возможность это реализовать. У каждого Слуги есть набор аспектов, что отображает их сверхчеловеческие характеристики. Чтобы активировать эти аспекты, нужно затратить ресурс, который есть только у Мастера. И Мастер волен решать - давать Слуге ресурс или не давать. Плюс у каждого Мастера есть Командные Заклинания, что действуют как улучшенная версия пресловутого ресурса. На этом строится база конфликта между Мастером и Слугой - Слуга бы и рад действовать так, как ему вздумается, но без подпитки от Мастера он много не навоюет, да и Мастер может Командным Заклинанием в любой момент приложить.
Таким образом, у каждой роли есть своя чётко выраженная зона ответственности. Мастера занимаются тактикой, менеджат ресурсы. Слуги работают как инструмент переломного момента - они могут за одну активацию аспектов сильно перекроить поле боя.
А в какой системе вы бы водили Войну Грааля?