Есть ли сюжетное обоснование у ММО дейликов?

Автор: Сумман Олегович Барнетт

Кстати, почему мне так нравится слово "ММО". Потому что оно полностью русское. ММО — Массовый Мультиплеерный Онлайн. Да, англицизмы, но всё равно уже русские.

Итак, "дейлики" от инглишного слова "daily", типа ежедневный. В ММО играх дейлики существует как некие квесты, смысл которых заключается в том, чтобы его выполнять каждый день, получая некоторую награду.

Вот пример, как такое выглядит для игроков внутри ММО Аллоды.

По сути дело, набор точек на карте, который игрок оббегает, дабы собрать, "пропылесосить" ежедневные занятия.

Простая мысль механически, но я тут не пишу про механики, мне интереснее понять, насколько прикольно заниматься подобным с точки зрения сюжетной. Или хотя бы насколько оправдано.

Сюжетно и умозрительно дейлики делятся на ровно два ветвления.

1. Гражданские.

2. И военные.

Во втором случае игрок бегает, режет мобцов с целью, например, нафармить с них приколов или зачистить территорию. Бывают военные дейлики по типу игрок против игрока, в ходе которых нужно сшибаться по причине, наверное, некоторой тренировки с наградой, я бы назвал эту активность "ареной".

В чём смысл вырезания мобцов с точки зрения сюжета? Ну, например, в реальности военные действия могут сопровождаться налётами в сторону войска противника. Да, они совершаются каждый день, война жеж. Если речь идёт про аморфную силу, а не регулярную армию, тогда некий источник злой фигни вполне справедливо может рожать нам врагов хоть каждый день, и мы их будет по сюжету бить по кумполу. Всё хорошо тут.

В чём смысл арены? Хлеба и зрелищ для неигровых персонажей (НИПов)! Такое действительно возможно созерцать каждый день, почему нет. Герои же тренируются также каждый божий день, без проблем. И тут всё отлично.

Теперь к дейликам гражданского рода.

Ну, в них нужно, не знаю, потрудиться курьером. Или прополоть грядку. Или понажимать кнопочки, если речь идёт про сайфай. Короче говоря, беготня туда-сюда с простецкими не очень сильно затратными по времени занятиями.

Тут возможно придумать всё что угодно, в том числе сюжетно такое дело будет скорее всего оправдано сверху и донизу. Зависит исключительно от способности авторов делать эти самые сюжеты.

Чего бы ещё сверху накинуть, мысль оказалась простоватой.

Очевидно, для авторов ММО потребно выполнять квесты, притом на постоянной основе. Из постоянства вытекает несколько следствий. Ведь игрок, быть может, целые две недели только и делал, что выполнял пускай наш дейлик, собирая награду! Как привести его в сторону кульминации? Осыпать его дарами сюжета, или же напротив, отобрать сюжетные бенефиты?

Тут вперёд выступают разновидности квестов как таковых.

1. Краткосрочные. Те самые дейлики.

2. Среднесрочные. "Виклики" от слова "weekly", то есть понедельно. 

3. Долгосрочные. Главное задание всего ММО разом. Его ещё называют игроки просто "сюжет".

Для краткосрочных особо ничего не надо, выдали палку-копалку, игрок идёт полоть землю.

Что будет, если отобрать у игрока награду за дейлик? Например, полол он полол, и вдруг квестодатель ему такой говорит: "Лошара, плохо полол, награды не будет, вали отсюда". Ну, игрок почешет репу, после чего пойдёт делать другие дейлики. Мелочёвка.

Со среднесрочными поинтереснее. Обычно они принимают вид некоторого задания, которое сложно выполнить за один день, чтобы никто не путал их с дейликами. Чуть-чуть значительный результат деятельности, вызывающий лёгкое удовлетворение.

Что будет, если отобрать у игрока награду за виклик? Тут уже получится оказия. Возможное удовлетворение сменится праведным гневом. Как! Ведь я делал! Более того, подобное нелогично, ведь герой внутри сюжета ММО способен и по кумполу отдубасить того, кто квест выдал, раз он не хочет делиться наградой. Не клеится, с викликами авторам лучше не баловаться, моя рекомендация. 

Долгосрочные цели являют собой причину делать те же дейлики изначально. У нас тут идёт вымышленная война, мы боремся со злым злом, поэтому каждая грядка, которую ты прополол, является частью общего дела. Которое, если выгорит, приведёт к великой награде за помощь в войнушке. Единовременной награде по окончанию военного конфликта или его части.

Что будет, если отобрать у игрока награду за сюжет? И вы скажете, тут всё понятно! Виклики я раскритиковал, значит с общим сюжетом то же самое. Не совсем, не совсем.

Видите ли в чём дело, ММО зачастую для элемента развлечения имеет в себе фракционную борьбу. 

Фракции могут побеждать, а могут проигрывать. В том числе по сюжету.

А теперь представим, что фантастическая войнушка была рядом игроков ПРОИГРАНА. Вполне логично, что весь их результат деятельности обратился пшиком. Пололи они грядки, окей, какой смысл-то в этом теперь? Могут, конечно, утешительный формальный приз в виде грамоты с благодарностью выдать, но и всё. Скажи спасибо, что пинка под зад не дали. 

Даже сам герой не сможет сказать и слова на такое, ведь против своей фракции с целой кучей других героев не попрёшь. Дело даже не в других героях, государство, пускай вымышленное, имеет в своём распоряжении армию для сдерживания внутренних брожений в случае пускай своего поражения.

Выводы-выводы.

Дейлики, виклики, сюжет, всё вполне сюжетно оправдано для ММО игр. Пишите сюжеты, будет круто. Легко и просто.

0
66

0 комментариев, по

140 6 14
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз