Помощь зала - размышления об Игре Мечты
Автор: Вадим СкумбриевЭтот пост посвящён не литературе, а компьютерным играм. Но тем не менее.
Итак, я пилю Игру Мечты - стратегию про танчики в духе старых C&C с примесью варгейма. Базовые основы уже сделаны, у меня есть танчики, собранные из взаимозаменяемых компонентов, реализованы принципы атаки, движения и так далее. И вот тут встал вопрос игровой экономики. То бишь ресурсов.
Оказалось, что это гораздо сложнее, чем я думал.
Сначала немного истории. Ресурсы в стратегиях играют роль очков, за которые игрок может получить то или иное преимущество перед противников. Вообще, если применить к классической "Dune 2" теорию игр, то мы получим игру с ненулевой суммой, симметричную (почти, различия между фракциями минимальны), с неполной информацией. Что это значит? Ненулевая сумма означает, что суммарное количество очков в игре изменяется. Вы можете добывать ресурсы, тратить их на танчики, а танчики безвозвратно терять на поле боя. Симметричная игра означает, что силы стороны изначально равны - есть некоторые отличия, но они незначительны по сравнению с каким-нибудь старкрафтом или Red Alert. Неполная информация означает, что вы не владеете всеми необходимыми данными об игре (в отличие, например, от шахмат).
Большинство стратегий следуют именно этим критериям, за исключением симметричности - либо в игре есть заметные отличия между в целом одинаковыми фракциями (Civilization, Age of Empires, Warcraft 1-2), либо фракции полностью асимметричны (C&C, Starcraft, Warcraft 3).
Так вот, ресурсы. Количество их видов колеблется от одного в C&C до целого списка в каком-нибудь Stronghold, но чаще всего находится в пределах 1-4 видов, при этом ценность их неравнозначна, и даже в Stronghold наиболее важные ресурсы всё равно попадают в наш пул из 1-4 видов (в данном случае это еда, золото, дерево и камень). Проектируя базис Игры Мечты, я как-то не задумывался о ресурсах, но теперь, когда пришла пора разрабатывать хотя бы основы баланса, виды юнитов и так далее, встал вопрос - сколько? Очень быстро я пришёл к выводу, что изначальная концепция, где в списке фигурировало штук 7-8 видов, годится для игр с медленным темпом. Тогда у игрока банально будет время уследить за всеми ресурсами и выстроить систему так, чтобы все они были в профиците. То ли дело какой-нибудь старкрафтик: у вас есть только минералы и веспен, и то бывает, что в горячке партии забываешь о каком-нибудь из них. У меня, правда, планируется упор на синглплеер, то бишь на кампанию, но тем не менее.
Я бы с большой радостью стырил из C&C концепт тиберия и таким образом единственного ресурса, но плагиатить не в моих правилах. Нынешний концепт, где присутствуют сталь, медь, полимеры, уран и лантаноиды в качестве дорогого ресурса для хай-тек юнитов, выглядит слишком перегруженным. Лично я склоняюсь к 2-3 видам максимум, но какие в таком случае ресурсы это должны быть? В Варкрафте удобно было использовать золото в качестве основного ресурса и дерево - вспомогательного, в Старкрафте придумали один абстрактный (минералы) и один несуществующий (веспен). Я посматриваю в сторону тиберия, но... но... в общем, пока размышляю. Было бы интересно послушать мнения зрителей.