Почему нам кажется, что в середине книги сюжет провисает?
Автор: Мира Ризман…и почему провисает на самом деле.
Недавно в блогах поднимали эту тему, почему вообще автор зависает на середине и не может довести до конца свою историю, и были разные размышления, как исправить, чтобы не угодить в это болото.
Я как человек, который нередко бросает книги как раз на середине, пришла к выводу, что проблема кроется далеко не всегда в мастерстве автора, а часто в восприятии читателя.
Что случается в середине? У книги может очень интересная для вас завязка, которая рождает определённые ожидания от развития сюжета. Эти ожидания могут оправдываться, и тогда нам книга, в целом, нравится, а могут разочаровывать, и возникает ощущение либо непонимания, либо раздражения (если сводится к банальным для вас ходам), что в итоге портит впечатление и книга перестаёт нравится, а часто бросается вовсе. Иногда развитие сюжета может быть неожиданным, но тут тоже не всё просто, так как некоторые повороты могут неприятно шокировать и становятся теми самыми триггерами, отвращающими от истории, или, наоборот, удивить и восхитить, оставив очень приятное послевкусие.
Вот только главная фишка в том, что эти ожидания автор вообще не может предсказать, потому что они рождаются исключительно в голове каждого отдельного взятого читателя. А под всех подстроиться невозможно.
Приведу свой пример. Когда-то на один из моих фанфиков по ГП прилетел интересный отзыв, в котором комментатор сначала сравнил мою работу с другой (к слову, более популярную в фэндоме), а затем посетовал, что у меня «недостаточно детально всё прописано, а середину я как будто писала в последнюю очередь и хотела поскорее с ней разделаться». И вот в этих словах и кроется смысл проблемы, причём не моей. Тот фанфик у меня не просто продуманная история, она буквально просчитана с ювелирной точностью именно в плане сюжета. Так почему же комментатор недоволен? А дело именно в сравнении. Из-за схожести завязки с известным уже фанфиком, от моей работы ждали чего-то такого же, тех же эмоций, того же тропа на сложные отношения, может быть даже и схожего финала. Там, где в популярном фанфике смаковались одни моменты, я делала акцент на других, так как задачи и сама идея фика у меня были принципиально иными. А читатель, разумеется, на середине завяз, так как ожидания не совпали.
Я сама много раз оказывалась в этой печальной, по сути, ситуации. Казалось бы, история увлекает с первых строк, несёшься по главам, а потом… один звоночек с триггером (история повернула в нелюбимое русло), второй (сюжет упорно болтается в скучных для меня тропах), третий… и вот уже весь интерес увял. Виноват ли в этом автор? Едва ли. Просто наши взгляды не совпали.
Опять-таки личный пример. Аниме и манга «Монолог фармацевта», очень популярный тайтл, сейчас выходит третий сезон. Мне эта история изначально очень понравилась, но понравилось не самой личностью Мао Мао (на которую в основном и фапают фанаты), ни детективной составляющей, а тем, что события происходили в гареме. Я очень люблю истории про внутренние дворцовые интриги, и начало 1 сезона было прям великолепной точкой совпадений вкусов, но как только сюжет стал уводить всё дальше от дворца для более серьёзных расследований, для меня интерес всё больше угасал. И пока фансообщество пищит от радости за каждую серию, я уныло жду лишь одного: останется ли Мао Мао с Жень Ши, или всё-таки автор выкатит нам что-нибудь стекольное (хотя, подозреваю, что в аниме со стеклом не согласятся и сделают ХЭ). Однако, несмотря на потерю своего интереса, я не могу сказать, что в сюжете есть дыры и проблемы, и уж тем более провисания. Просто, начиная со 2 сезона, стало появляться много арок, которые не отвечают моим предпочтениям, что не делает плохой задумку автора.
Но значит ли это, что автор всегда прав и такое понятие, как «провисание сюжета» не более чем особенности восприятия? Нет, не значит, так как накосячить тут тоже можно, и такое происходит очень часто. Например, добавляются бессмысленные блуждания героев, или начинают внезапно рассматриваться истории второстепенных и даже третьестепенных героев, которые особо не влияют на развитие основных, или появляются слишком длинные описание всего и вся, пространные размышления и тому подобное. Как правило, такие проблемы возникают, когда у автора появляется техническая задача добавить объёма. Возможно, из-за особенности формата (например, из-за правил сайтов, что главы для нормального обновления должны быть не менее 15-20К знаков), или структуры сюжета (когда есть задача держать главы +/- одинаковыми), или при «продогонке» ничего другого в голову не пришло, а нужно что-то выкладывать. Тут каждый автор решает сам, как ему лучше поступить, и в тоже время всегда можно себя проверить. Если есть сцены, диалоги, описания, размышления, которые ничего не решают для общего сюжета и развития персонажей, или раскрытия мира, то это и есть тот самый «провис».
В остальном же, повторюсь, универсального средства сделать середину интересной для всех — не существует. Да, экшн, юмор, клиффы на острых моментах в конце глав, внезапные твисты — всё это, безусловно, работает в плюс, но подходит не всем и не каждому.
Ну и напоследок, почему же всё-таки писать середину тяжело, и многие на ней зависают, причём не только любители писать по вдохновению (те самые садовники), но и те, кто придерживается плана (архитекторы). Дело в том, что середина подразумевает развитие персонажа, его изменения, какие-то неудачи или даже провалы, и тут реально можно закопаться даже тому, кто вроде как выстроил для себя график или схему, потому что планы это одно, а чувства и внутренняя логика совершенно другое. Иногда бывает, что автор наметил серьёзную переоценку мира для персонажа после какого-нибудь кринжа или стекла, а логика событий развернулась так, что этих действий оказалось недостаточно. И вот автор в тупике, что делать дальше: менять концепцию развития персонажа, или продолжать долбить того, пока не сойдётся с изначальным планом. Ещё может случиться так, что, добравшись до какого-то этапа, автор не может найти достойную мотивацию для персонажей, чтобы заставить двигаться сюжет дальше. То есть вы буквально не можете проводить своего героя из пункта А в пункт Б, потому что для этого надо придумать причину! А в идеале не просто придумать, а она должна логически выводиться из всего сделанного ранее.
Ну и самое кринжовое, это когда вы застреваете на описаниях. Мне, например, очень тяжело даются бои и всевозможные драки. Я не люблю их читать, смотреть, это вообще не моя тема, но сюжет того требовал, и мне банально было трудно представить последовательные кинематографичные действия в процессе (а без фильма в голове я не пишу) и вообще механику боёв. Кто, кому, куда, как повернуться, что делать, даже на примитивном уровне ощущений — всё это было нереально трудно. Помню даже, в мучительном процессе описания я умудрилась во время боя потерять коня. То есть в первом предложении у меня персонаж воевал, сидя в седле, а в следующем уже сражался врукопашную на земле. Магия, не иначе как)))
К слову, в моём случае даже нейронки не спасают от проблемы. Так как ИИ используют среднее статистическое, подобрать нормальный промт к моим завёрнутым идеям бывает крайне сложне. Нейронка просто не понимает, а если и понимает, то делает работу так крипово, что проще домучиться самой. Так что я даже порой завидуют нынешним нейронщикам, что их ИИ понимает, и у них настолько типичные идеи, что подходит выданный результат.