Тибетская книга мертвых (Бардо Тодол) перевод на язык игры
Автор: Владимир Шкитенков
ТИБЕТСКАЯ КНИГА МЁРТВЫХ (БАРДО ТОДОЛ) ДЛЯ НОВОГО ВЕКА ( перевод на язык игры)
Полный перевод канона: все 49 дней, все сущности поимённо
Гибридная редакция v5 (канон: Бардо Тодол; мирные — дни 1–7, яростные — дни 8–14, сидпа — дни 15–49)
---
ЧАСТЬ 0. ПРАВИЛА ИГРЫ (читается ДО старта)
Игра: воплощение. Ты: игрок. Персонаж: то, что ты считаешь собой. Смерть: разрыв сессии. Бардо: очередь между сессиями. Таймер очереди: максимум 49 дней.
Главная настройка (выдаётся трижды, в начале каждого бардо): ВСЁ, ЧТО ТЫ УВИДИШЬ, — ЭТО КАНАЛЫ СЕРВЕРА, ПРЕДЛАГАЕМЫЕ ТЕБЕ ДЛЯ СОЕДИНЕНИЯ. Внешних мобов не существует. Ты не «смотришь на богов» — ты выбираешь канал подключения.
Механика соединения: белый экран — это соединение с сервером. Ответ «это я» фиксирует соединение вручную и открывает главное меню. Бездействие = сброс в автоматическую настройку: сервер сам начинает предлагать каналы.
Механика реакции. Выбор канала происходит автоматически, по реакции. Три реакции:
Отталкивание (страх, «слишком ярко, не выдержу») → канал рендерится как яростный скин.
Притяжение (тяга, «тёплое, родное, хочу туда») → канал рендерится как тусклый свет.
Внимание (ты смотришь, не убегая и не хватая) → канал остаётся чистым, и открывается ручная настройка: «это я».
Механика инерции: если ни один канал не переведён в ручной режим, следующий спавн выбирается по инерции реакции: куда тянуло — туда и заспавнишься. Внимание — единственная реакция, которая не создаёт инерции.
Примечание редактора: триада реакций — не игровая вольность, а точный перевод инструкций канона: «не страшись яркого света; не влекись к тусклому; пребывай в неразличающем внимании». Формула разбита на кнопки — не более того.
Примечание о нумерации. Издания канона считают дни чуть по-разному. В классическом русском переводе (по Эванс-Вентцу) шестой день — воссоединение пяти будд, а видьядхары выходят на седьмой, у горлового центра. В редакции Фремантл–Трунгпа порядок обратный. Здесь принята схема Фремантл–Трунгпа; суть механики от перестановки не меняется.
---
ЧАСТЬ 1. АКТ I — ЧИКХАЙ-БАРДО (дни 1–3,5). ЭКРАН СМЕРТИ И МЕНЮ
День 0. Разрыв соединения
Смерть тела — анимация, а не мгновение. Инстанс разваливается по слоям стихий: земля (тело давит, вжимается), вода (пересыхает), огонь (остывает), воздух (последний выдох). Параллельно гаснут интерфейсные слои: ощущения → мысли → чувство «я». То, что остаётся, — чистый сигнал игрока без персонажа.
У обычного игрока — blackout до 3,5 дней. Просыпается уже в акте II и уверен, что умер «только что».
День 1. Первый флеш — «Основной свет»
Экран включается. На нём — НИЧЕГО: белое поле без текстур, без HUD, без звука. Это соединение с сервером, состояние до загрузки любого канала. Каноническое имя — «ясный свет», предельная яркость.
Системная подсказка: «То, что явилось тебе как яркая ясность, — есть собственное светящееся сердце твоего сознания. Не бойся. Не отворачивайся».
Ручная настройка. Ты говоришь: «Это я» — соединение фиксируется, открывается главное меню:
Выход из игры полностью — больше никаких раундов.
Основные настройки — сложность, миры, персонажи. Можно задать новый спавн добровольно (канон: осознанное возвращение; так рождаются игроки с миссией помощи застрявшим).
Ничего не трогать — остаться на хоум-скрине. Это и есть дом.
Автоматическая настройка. Если бездействуешь — сброс в автоматическую. Сервер начинает предлагать каналы. Бездействие в меню — это НЕ выход в меню. Это ESC с автоподбором.
Дни 2–3,5. Вторичный свет
Сервер показывает каналы в более узнаваемом формате: мягкое свечение, спокойный ambient. Тот же хоум-скрин, но в виде предложения канала. Параллельно — первые дороги: тёмный туман привязанностей тянется от твоей стороны, светлый путь — с нейтральной. Реакция решает всё.
---
ЧАСТЬ 2. АКТ II — ЧЁНЬИД-БАРДО. ИНСТАНС С КАНАЛАМИ СЕРВЕРА
Схема дней: пробуждение астрального тела — игровой день 4. Мирное крыло — внутренние дни 1–7, игровые дни 4–10. Яростное крыло — внутренние дни 8–14, игровые дни 11–17. Сидпа — игровые дни 18–49. Внутренняя нумерация — каноническая; игровая — лишь удобная привязка к таймеру 49 дней.
День 4. Логин в инстанс
Просыпаешься астральным дублем: лёгким, прозрачным, проходящим сквозь стены. Видишь родных вокруг трупа — они тебя не видят. Первый стейтмент игры: персонаж удалён, ты — тот, кто играл им.
Особенности астрального тела: летаешь, проходишь сквозь скалы, мысли спавнятся отдельно как объекты. Тело истощается только от страха — это единственный расходуемый ресурс.
Параллельно светится путеводный канал (божества-гиды) и висят тусклые пути шести миров. Правило: смотри на мягкий — он твой выход; не иди на тусклые — они ведут в следующий спавн.
МИРНОЕ КРЫЛО (внутренние дни 1–7; игровые дни 4–10)
Механика каждого дня одинакова: раз в день сервер предлагает канал — божество-ассет. Он не атакует. Вопрос один: какая у тебя реакция. Три реакции работают одинаково во всех днях крыла:
Отталкивание → яростный скин (канал искажается страхом).
Притяжение → тусклый свет (соответствующий путь из таблицы).
Внимание → канал остаётся чистым. «Это я» → главное меню. Бездействие → сброс в автоматическую настройку.
Порядок каналов и их пар с тусклыми путями (канонический хиазм):

Подсказка дня 1: «Не бойся белого света — это твой собственный. Бегство от белого — дорога в дым».
Подсказка дня 2: «Белый тусклый — комфорт-ловушка богов: сядешь и не выйдешь. Не хватай».
Подсказка дня 3: «Синий тусклый — тёплый, родной, привычный. Самая коварная тяга. Помни предыдущий свет».
Подсказка дня 4: «Жёлтый тусклый — дефицит, замаскированный под удачу».
Подсказка дня 5: «Зелёный тусклый — спавн без прокачки».
Подсказка дня 6: «Узнающий славу в чужом свете — теряет свою. Твой яркий свет — внутри».
Подсказка дня 7: «Последняя дверь домой. Не уйди по синему пути из-за привязанности. Помни предыдущий свет».
Если за семь дней ни одно узнавание не открыло меню — крыло сворачивается. Рендер резко меняется.
ЯРОСТНОЕ КРЫЛО (внутренние дни 8–14; игровые дни 11–17)
Те же каналы, другой скин. Свет из мягкого становится острым, красно-жёлтым, режущим. Саундтрек дезориентирует: грохот лавин, рычание, крики «бей, режь». Ключевая строка канона: «они не причинят тебе вреда, даже если встанут против тебя». Урон наносят только тем, кто побежал.
Механика каждого дня та же, что и в мирном крыле — три реакции:
Отталкивание (бежишь) → яростный скин усиливается, сброс в автоматическую настройку.
Притяжение (тянешься к «силе», «страсти», «жадности») → тусклый свет (соответствующий путь).
Внимание (смотришь, не убегая и не хватая) → канал остаётся чистым. «Это я» → главное меню. Бездействие → сброс в автоматическую настройку.
Яр. день 8 — БУДДХА-ХЕРУКА
Тёмно-коричневый, три головы, шесть рук, четыре ноги, тигровая шкура; в руках колесо, нож, секира, череп; чаша, лук, топор. Консорт: Кришнашвари — красная, гневная. Свита наставников и гневных слуг с мечами.
Подсказка: «Всё, что страшно, — твоя собственная ярость, отражённая в зеркале сейва».
Реакции: отталкивание → скин усиливается; притяжение → тусклый свет; внимание → канал чистый → «это я» → меню.
Яр. день 9 — ВАДЖРА-ХЕРУКА
Тёмно-синий. Консорт: Ваджра-Кродхишвари. Свита — ваджрные слуги.
Подсказка: «Это твой гнев-во-имя-защиты, выгруженный отдельно. Узнай».
Яр. день 10 — РАТНА-ХЕРУКА
Жёлтый, венок из черепов. Консорт: Ратна-Кродхишвари.
Подсказка: «Это твоя жадность в виде монстра. Узнал — прошёл бесплатно».
Яр. день 11 — ПАДМА-ХЕРУКА
Красный. Консорт: Падма-Кродхишвари. Свита — лотосовые слуги.
Подсказка: «Твоё вожделение. Узнав — страсть превращается в ясность».
Яр. день 12 — КАРМА-ХЕРУКА
Зелёный, с ножом действия. Консорт: Карма-Кродхишвари.
Подсказка: «Твоя зависть. Узнав — действие становится разумным».
Яр. день 13 — ВОСЕМЬ КЕРИМ И ВОСЕМЬ ПРАМЕНМА
Восемь Керим — богини-танцовщицы с атрибутами: Гаури (бело-красная, огонь), Чаури (синяя, лук и стрелы), Прамоха (жёлто-красная, сбивает с толку), Ветали (тёмно-синяя, мертвенный лик), Гхасмари (жёлтая, кабанья морда), Пуккаси (красная, леопардья морда), Шавари (синяя, тигрица), Чандали (синяя, медвежья морда).
Восемь Праменма — богини со звериными головами, по сторонам света: львица (тёмно-синяя, север), тигрица (красная, юг), лисица (чёрная, запад), волчица (тёмно-голубая, север), стервятница (желтоватая, юго-восток), лебедь/птица (тёмно-красная, юго-запад), ворониха (чёрная, северо-восток), сова (тёмно-синяя, северо-запад). Каждая держит череп и пьёт из него.
Четыре вратаря: Анкуша (конская голова), Паша (свиная), Шанкала (львиная), Гханта (змеиная).
Подсказка: «Эти собрания — твои панические реакции, разбитые на полигоны. Все они — проявления твоей же светлой природы».
Яр. день 14 — ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ ИШВАРИ И ЗАКРЫТИЕ КРЫЛА
28 ишвари — поимённо, полный канонический список (см. Приложение А): по шесть звереголовых богинь с каждой из четырёх сторон плюс четыре богини врат. Их свита втрое больше их числа.
Отдельно стоят служебные протоколы защиты сейва: Экакаджати (однокосая), Шри-Деви (великая владычица), Махакала, якши и ракшасы. Они не атакуют — они сторожат путь.
Во главе собрания — Шерабчема (Праджняпарамита, мать-мудрость). Параллельно наступает тьма, в которой звуки и формы продолжают пугать.
Подсказка: «Тьма — не враг. Тьма — отсутствие твоей оптики. Стой спокойно — рассеется».
Если не узнано ничего — крыло сворачивается. Начинается акт III.
---
ЧАСТЬ 3. АКТ III — СИДПА-БАРДО (игровые дни 18–49). ВЫБОР СЛЕДУЮЩЕГО СПАВНА
Дни 18–21. Суд
Открывается зеркало кармы: Яма, владыка смерти — огромный, с черепом, с весами. Рядом — Быкоголовый с зеркалом кармы и Змееголовый с бичом и петлёй; шестеро звероголовых — как жюри subordinate-судей. Инвентаризация сейва: белые и чёрные камешки, сцены прошлой сессии со звуком и подробностями.
Ключевая механика: Яма — тоже твой ассет. Он читает твои мысли, потому что он и есть твоя совесть. Сейв не подделать, чита нет.
Подсказка: «Если лгал себе — зеркалу не укрыть лжи. Признай — и весы исчезнут».
Реакция: отталкивание → суд как кара; притяжение → оправдание; внимание → «это я», весы исчезают.
Дни 22–28. Тяга по шести путям
Экран показывает превью шести миров-спавнов. Волевого выбора нет — только работа с инерцией, накопленной ДО смерти. Каждый путь звучит по-своему: боги — природа, асуры — звон оружия, люди — обычный шум, животные — мычание, голодные духи — стоны, ады — крики.
Механика сопротивления: не иди туда, где тянет ярко и привычно; слушай тихий путь, где не тянет.
Реакция: отталкивание → путь ада; притяжение → привычный спавн; внимание → «это я» → ручная настройка спавна.
Дни 29–38. Поиск укрытия
Ветер, тьма, шум, погоня. Инстинкт — бежать в «нору». Канон описывает два главных ложных укрытия (каменный дом и пещера, влекущие в нижние миры); в игровой редакции они расширены в ряд нор-искушений, из которых только одна — честная: чистый свет + собственная тяга к разумному спавну.
Материя этого сегмента оптическая, не физическая: астральное тело проходит сквозь скалы, воду и огонь. Паника отключает этот режим; внимание включает.
Реакция: отталкивание → бежишь в нору (яростный скин); притяжение → нора кажется твоей (тусклый свет); внимание → «это я» → ручная настройка.
Дни 39–49. Спавн-экран и вход
Превью будущих родителей — мужчина и женщина в соединении. Реакция на кадр определяет спавн. Пол, класс, стартовые условия — рандом по инерции реакции.
Узнавший может вручную открыть меню выбора — не всякая матка одинакова. Канон: спавн можно перенастроить до входа, если внимание сохранилось до этого дня.
Затем — вход: через ворота нового тела. Полный wipe. Новый персонаж не имеет доступа к прошлому сейву, кроме косвенных задатков.
Таймер 49 дней — страховка: бездействовавшего сервер ставит в дефолтную ветку по максимальной инерции.
Реакция: отталкивание → спавн как наказание; притяжение → спавн как желание; внимание → «это я» → ручная настройка спавна.
---
ЧАСТЬ 4. СПРАВОЧНИК
Шесть путей (спавн-ветки)

Шесть чистых лучей (мирные)
Белый (Вайрочана), синий (Акшобхья), жёлтый (Ратнасамбхава), красный (Амитабха), зелёный (Амогхасиддхи), многоцветный (видьядхары). Все — мягкие. Все — твои. Все ведут в меню.
Сводка всех сущностей
Мирные — 42: Самантабхадра + Самантабхадри; Вайрочана + Дхатешвари; Акшобхья + Мамаки; Ратнасамбхава + Буддалочана; Амитабха + Пандаравасини; Амогхасиддхи + Самая-Тара; Ваджрасаттва + консорт; Кшитигарбха + шакти; Майтрея + шакти; Акашагарбха + шакти; Самантабхадра-бодхисаттва + шакти; Авалокитешвара + шакти; Ваджрапани + шакти; шестеро видьядхар во главе с Лотосорождённым — каждый с супругой; вратари мирной мандалы со своими парами.
Яростные — 58: пять Херука с пятью Кродхишвари (10); восемь Керим (8); восемь Праменма (8); двадцать восемь ишвари, включая четырёх богинь врат (28); четыре вратаря со звериными головами (4) — в ряде изданий ишвари с вратами считают единым числом 32, итог не меняется. Во главе — Шерабчема; отдельно — Экакаджати, Шри-Деви, Махакала.
Туториал (шесть строк)
Умирает персонаж, не игрок. Сессия продолжается.
Весь контент после смерти — твой же сейв. Внешних мобов нет.
Отталкивание рендерит яростный скин. Притяжение — тусклый свет. Внимание оставляет канал чистым.
«Это я» — фиксирует соединение и открывает меню: выход, настройки или дом.
ESC — это не выход в меню. Это автоподбор настроек по инерции сейва.
Тренировка узнавания идёт только в живой сессии. Посреди хоррор-инстанса туториал не открывается.
---
ПРИЛОЖЕНИЕ А. ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ ИШВАРИ — ПОЛНЫЙ ПОИМЁННЫЙ СПИСОК

(по классическому русскому переводу дня 14; в разных изданиях цвета и атрибуты слегка расходятся, головы — неизменны)
Каноническая подсказка собрания: «Распознай эти живые иероглифы, прочитай тайнопись собственного устройства — и разом станешь тем, что ты есть на самом деле. Это последняя возможность досрочного освобождения. Тебя нельзя убить и нельзя растерзать в земном смысле: все эти божества лишены земной плоти — это ожившие знаки твоих же мыслей».
---
Гибридная редакция v5: механика реакций и каналов — по обсуждению; порядок дней, пары лучей, имена консортов и полный список 28 ишвари — выверены по канону (Эванс-Вентц, классический русский перевод, Фремантл–Трунгпа). Нумерация дней может сдвигаться на 1–2 в зависимости от издания.