О сюжетах, мотивации и Мандалорце

Автор: Рэйда Линн

У сценаристов сериала "Мандалорец" та же самая проблема, что и у многих современных авторов - они не понимают, что самое важное в любой истории - не то, _что_ делает герой, а _почему_ он это делает. Если любые действия и решения героя сводятся к тому, что "так надо, потому что этого требует Главный Квест", раскрытия характера не происходит. Действует убогая логика компьютерной игры - я выполняю некое задание, потому что без него сюжет игры не будет развиваться дальше, и ещё потому, что за решение задачи мне дадут какую-нибудь плюшку. Всё!

И когда "Мандалорца" начинают обвинять в слишком большом количестве "побочных миссий", то это, на мой взгляд, ошибка критиков - реальная проблема не в количестве не связанных между собой квестов, а в том, что из-за специфического построения сценария каждый из этих квестов выглядит, как абсолютно ненужное самому Мандалорцу действие, которое он просто _вынужден_ совершить, чтобы двигаться дальше по сюжету. В точности как в компьютерной игре, где каждый персонаж, которому ты задаешь простой вопрос, не хочет отвечать, пока ты не перекопаешь ему огород, попутно истребив десяток плотоядных слизняков, не заберёшь украденные грабли у соседа и не почешешь ему пятки. И Мандо в каждой серии демонстрирует такую же покладистость, как и любой герой компьютерной игры, но это - не раскрытие характера. И сами приключения из-за подобной мотивации героя начинают выглядеть, как нудное преодоление разных препятствий на пути к решению Главной Задачи. Хотя считать основной сюжет произведения более важным, чем все остальные действия героя - большая ошибка.

Например, Семёнова вообще пошла на блестящую инверсию - ГГ разделывается со своей основной задачей (местью своему врагу) в первой главе романа "Волкодав", а дальше по случайности выживший мститель остаётся лицом к лицу с обычной повседневной жизнью, безо всякой сверхзадачи. И роман от этого не только не стал менее динамичным, осмысленным и увлекательным, но и взял совершенно новую для жанра высоту. А почему? Да потому, что каждое действие Волкодава объяснялось исключительно его характером, образом мысли и отношением к окружающим. К тому же роман сильно выиграл от того, что Волкодав показан не просто как отдельный человек, который патологически неспособен пройти мимо какой-нибудь несправедливости, но и как воплощение веннских "семейных ценностей". Герой обрастает квази-семьей из всех спасённых им несчастных именно потому, что его главное желание и самая важная в жизни вещь в его понимании - это иметь семью, быть нужным и любимым и кого-то опекать. И вся его уверенность, что он, якобы, страшный, нелюдимый, безжалостный от страданий человек - это иллюзия, в реальности все его мысли привязаны к дому, к дому и ещё раз к дому.

Чтобы образ Мандалорца удался, он должен был бы либо противостоять навязанной ему сектантской и бездушной философии своего племени, либо, напротив, воплощать ценности мандалорцев и каждым своим решением показывать нам, что из себя представляет этот Путь и на какие ценности и убеждения он опирается, вместо того, чтобы по-попугайски повторять, что этот Путь "таков" (каков таков?..). И в этом смысле сайд-квесты - бесценны, потому что именно они дают ГГ возможность принимать свободные решения и проявлять себя. Но сценаристы упустили этот шанс, сведя любое действие героя к "я должен сделать А, чтобы другой персонаж дал мне Б" (помощь, в которой я нуждаюсь, согласие обучать моего подопечного, нужную информацию...). Такое построение сюжета убивает многие блестящие возможности.

+32
594

0 комментариев, по

3 831 587 43
Наверх Вниз