Игры как искусство. Spec Ops: The line

Автор: Вадим Скумбриев

Я уже когда-то писал пост на это тему, коснувшись одного крышесносящего момента в ремейке "Мора. Утопии", вот он: https://author.today/post/57180 ну а теперь наткнулся случайно на упоминание вынесенной в заголовок игры и вспомнил, до чего же это крутая штука.

Тут вот в чём дело. Геймплейно Spec Ops - это весьма унылые пострелушки с укрытиями про команду из трёх спецназеров, которые воюют в занесённом песком Дубае с... а вот тут уже звенят первые звоночки. В общем, именно как игра она очень так себе - не то чтобы совсем днище, но и ничего примечательного. А вот сюжетно примерно после первой трети игры начинается постепенное офигевание от происходящего, после эпизода с белым фосфором (о нём я напишу ниже) сидишь в прострации, а концовка окончательно вышибает мозги напрочь (на ютубе есть ролик, где стример буквально заплакал в прямом эфире). И вот об этом я и хотел поговорить, акцентируя внимание именно на интерактивности происходящего.

Дубай в мире игры попал под ряд чудовищных песчаных бурь и большую часть населения из него эвакуировали, а полковник армии США Джон Конрад, прихватив 33-й батальон этой же армии, известный также как "Проклятые", поспешил на помощь оставшимся. Однако затем с ним пропала связь, а последнее сообщение гласило, что миссия провалена. На разведку посылают сотрудника спецназа всё тех же США Мартина Уокера, который был хорошо знаком с полковником и находился с ним в дружеских отношениях со времён службы в Афганистане.

Однако по прибытии выясняется, что в городе орудуют вооружённые повстанцы, причём их курируют люди из ЦРУ. Затем спецназовцам приходится вступить в конфликт с "Проклятыми", и постепенно выясняется, что командование батальона уничтожено самими солдатами, т. е. по сути произошёл бунт. Главный герой с товарищами параллельно с игроком офигевает от происходящего, но делать нечего, приходится идти дальше. Вскоре выясняется, что возглавляет 33-й тот самый полковник Конрад, которого Уокер считал героем (и который в Афгане спас протагонисту жизнь). И, обвиняя его в происходящем, Уокер идёт напролом. А благие намерения тащат его прямиком в ад.

Примерно здесь мы сталкиваемся с эпизодом, который, на мой взгляд, можно смело пихать в учебники искусствоведения как пример из Палаты мер и весов, демонстрирующий, чем фильм отличается от сюжетно-ориентированной компьютерной игры. Суть в следующем: сначала персонажи сталкиваются с мятежниками, которых поливают бомбами с белым фосфором - если кто не в курсе, это зажигательные боеприпасы, гораздо более опасные, чем даже напалм, и игрок видит чудовищные последствия их применения, пусть и в упрощённой компьютерной графике. А затем они оказываются перед площадью, где полно техники и солдат "Проклятых", но под рукой оказывается гранатомёт и те самые снаряды. После короткой перепалки, в ходе которой товарищи пытаются убедить Уокера не делать этого, в конце концов они решаются, и Уокер под руководством игрока заливает площадь огнём. А потом, когда ад немного остывает, проходит прямо через неё.

Но это ещё не всё. Чуть дальше, за ограждением, Уокер вдруг обнаруживает гражданских - то, что от них осталось. Умирающий боец 33-го рассказывает, что они сгоняли сюда уцелевших жителей Дубая, чтобы обеспечить их едой и водой и защитить от банд. А теперь все они мертвы.

И вот в этом и проявляется интерактивность. Это не фильм, где зритель отстранённо наблюдает за событиями - игрок сам только что убивал всех этих людей, а теперь смотрит на дело рук своих. Он самолично всё это сделал, и осознание этого прошивает насквозь. Пусть даже это всего лишь пиксели на экране.

А дальше по сюжету встречается агент ЦРУ, который предлагает увезти воду из водохранилища, чтобы заставить 33-й сдаться. Так как Уокер обвиняет во всём полковника Конрада, он соглашается, и на пару с црушником они пытаются угнать колонну цистерн. Но дорога ведёт в тупик, и тогда агент направляет грузовики вниз с обрыва.

Очнувшись, Уокер видит призрак Конрада, который говорит, что ЦРУ именно так всё и задумывало. Умирающий агент подтверждает его слова. Оказывается, из-за ошибки Конрада погибло больше тысячи человек, миссия была провалена, и если бы об этом узнало мировое сообщество, войны было бы не избежать. Именно поэтому, чтобы устранить свидетелей, ЦРУ вооружило местных жителей и подняло мятеж, натравив их на 33-й батальон, а затем провернуло финт с водой, чтобы добить оставшихся. И опять-таки игрок принимал в этом непосредственное участие, самолично лишив город воды, обрекая на смерть от жажды множество людей. Сразу после этого есть эпизод, где шатающийся от контузии Уокер идёт мимо разбитых цистер, где оставшиеся в живых дубайцы пытаются спасти хоть какие-то остатки воды, проклиная американцев - и да, это тоже оказывает потрясающий эффект.

Всё это, разумеется, не могло не сказаться на психике протагониста - постепенно он начинает видеть галлюцинации и сходить с ума. В конце концов он всё-таки пробивается к башне Бурдж-Халиф, где засел Конрад, и... в общем, концовку лучше увидеть самому:

Если не понимаете буржуйский, можно включить автоматические субтитры. UPD https://www.youtube.com/watch?v=bCrWlGaiWZY вот на русском, правда, чуток обрезана

В общем, финал сносит башку от понимания, какой в конечном итоге звиздец натворил игрок по сюжету, пытаясь всем помочь и всех спасти. Опять же, это не какой-то там персонаж на экране творил кошмар, это делал тот, кто сидит перед монитором. Вживание в роль Мартина Уокера происходит просто сумасшедшее.

И детали, детали. Поначалу стартовое меню выглядит вот так:

Однако по мере прохождения оно мрачнеет. Американский флаг становится рваным, снайпер уже не сидит спокойно, а высматривает цель, пока всё не заканчивается:

Меняется и сам Уокер. Если в начале игры при перезарядке он спокойно оповещает напарников "Reloading!", то ближе к концу уже кричит дурным гласом. Добивания ослабленных врагов, вначале быстрые и профессиональные, превращаются в яростные убийства. И так далее. Причём не факт, что игрок вообще заметит это при прохождении.

В обычных играх на экране загрузки высвечиваются подсказки: мол, нажмите R, чтобы перезарядить оружие. Здесь же игра цинично спрашивает: "Ну что, чувствуешь себя героем?". Или прямо говорит: это всё - твоя вина.

Твоя, игрок. Не Мартина Уокера, а твоя.

Всё это настолько далеко от пиу-пиу аттракциона в духе Call of Duty и настолько близко к таким фильмам, как "Апокалипсис сегодня" (собственно, и фильм, и игра напрямую черпают вдохновение из "Сердца тьмы"), что диву даёшься, как это вообще могли сделать. Игра, повторюсь, получилась так себе. А вот интерактивное произведение - это да.

+131
670

0 комментариев, по

2 255 1 923 430
Наверх Вниз