Приключенческий сюжет через призму DnD
Автор: wayerrДумаю, мало для кого будет открытием, что значительное число приключенческого фентези (а порой и не только) явно или даже не явно для автора базируется на системах настольных ролевых игр (далее просто "настолок").
Автор может просто хочет написать фантастику, но так как бластер в руках не держал, на корабле не летал, а играл в скайрим, то у него появляются лазерные посохи с коллиматорным прицелом, летающие корабли забытых багов и планетарные станции древних глитчей.
А уши скайрима (да и многих других компьютерных rpg) торчат из настолок.
В принципе в блогах АТ, уже кто-то писал про конструирование сюжета по методикам настолок (в том числе и с бросанием кости), но я немного про иной взгляд.
Основная задача сессии в настолку - удовольствие (интерес) для игроков (Мастер игры же тоже игрок).
Если предположить, что у нас в руках книга как результат сессии. И вспомнить, что говорят будто, читатель ассоциирует себя с персонажем, то и читателю будет интересно. А тут ещё если вспомнить, что Мастер игры тоже игрок и ему тоже как бы интерес есть, то мы приходим к той параллели, что интересно и автору книги. А интерес автора к своему произведению (не путать с интересом только к зашибанию бабла произведением), как бы является необходимой чертой хорошей книги.
Естественно, прямой или даже чуть обработанный перенос лога настолки — идея так себе, хотя некоторым удаётся.
Тут вопрос в корнях вышеупомянутого интереса у игроков и структуре повествования, которая приводит к этому интересу.
Так вот там среди многих аспектов выделяется гибкое планирование (некоторые называют это вовсе отсутствием плана) и импровизацию, чтобы избежать скучных рельсов (и предсказуемости). И некоторое "соревнование умов", которое своей целью ставит не столько победу любой ценой сколько сам процесс (мы же помним, что речь про приключенческий сюжет?).
И получается, что автор, когда пишет книгу, фактически может играть сам с собой в ролевую игру (фактически, автор почти всегда этим и занимается, просто не ставя вопрос так). И если тащить наблюдения из настолок, то автор убивает интерес, когда жёстко планирует, или когда соревнование становится нечестным (а-ля автор-Мастер поддаётся автору-персонажу).
В принципе ничего нового, просто другие термины, другой взгляд.
Да, тут я вообще не поднимал вопрос сверхзадачи произведения и прочих высоколитературных штук, поскольку во главе угла ставится только приключенческий сюжет. Но при умении это всё совмещается же.