Когда в мире есть оживление

Автор: Погорелов Никита Александрович

Есть такое наблюдение, что авторы/сценаристы, вводящие в сюжет магию, часто не учитывают ее возможности. Потому что любая магия, способная на что-то, кроме как проксить файрболами гранаты, оказывающая серьезное влияние на жизнь в мире, — меняет и шаблонные сюжеты, заставляя их протекать по-иному. А изменять тропы под действием реалий мира страшно, это думать надо.

Форсажная камера сработала на фоне игры Baldurs Gate 3. Казалось бы, геймплей вразрез с сюжетом — не новость. Но игра-то по патентованному миру Эда Гринвуда, по которому написана гора литературы, и в котором есть свои правила. В том числе — книга правил ДнД 5-й редакции и официальные модули под нее.

Так вот, в книге правил написано, что есть целая категория заклинаний, возвращающих из-за порога смерти.

1) Самое распространенное — оживление. Работает с телами, которые мертвы не более 10 дней и комплектны по всем жизненно-важным органам. Требует добровольности со стороны души, которая знает, кто ее оживляет. Расходники на оживление стоят 500 зм (золотых монет), а осуществить его может жрец 9-го уровня. То есть, в каждом крупном городе есть несколько конкурирующих организаций, предоставляющих такие услуги. По тексту модулей, коммерческое оживление стоит 1250 зм. Сколько это на наши деньги? Ну, в книге правил написано, что комфортное существование стоит 2 зм в день, и это же зарплата опытного наемника. Исходя из этого, 1 зм на наши деньги условно 3-5 тысяч рублей. И оживление стоит 4-6 млн. рублей. Это даже дешевле, чем ИРЛ пересадка сердца или легких. То есть, даже не самые богатые люди мира в принципе могут себе позволить. И главное — чтобы провести операцию, подойдет ближайший сколь-нибудь крупный город. Медицина в Забытых Королевствах не «такая же, как ИРЛ». Она намного круче, чем ИРЛ.

2) Возрождение. Это полевая реанимация. Работает с телами, которые мертвы не более минуты. Отсутствующие части тел тоже не восстанавливает. Однако, маткомпонента стоит всего 300 зм, и заклинание доступно жрецу 5-го уровня. А такие даже в крупной деревне найтись могут. Конечно, ограничение по времени тут суровое. Но заклинание «нетленные останки», доступное не только любому жрецу, но и любому волшебнику от 3 уровня и выше, накидывает к сроку 10 дней, позволяя довезти до реаниматора.

3) Воскрешение. Доступно жрецу 13-го уровня, которого еще надо поискать. Скорее всего, даже в рамках региона эта услуга монополизирована буквально несколькими личностями. Аналог того, что вы едете лечиться от рака в Швейцарию/Израиль. Маткомпоненты стоят 1000 зм, а реальная цена может произвольно уходить вверх, или монополист вообще не захочет с вами работать. Но заклинание работает на того, кто мертв до ста лет, исцеляет все раны и восстанавливает отсутствующие части тела. Если вас сильно прожарили каким-нибудь файрболом, и внутренности сгорели, оживление не сработает, а воскрешение — вполне. Все еще не работает на того, кого сделали нежитью, и на того, кто сам не хочет возвращаться.

4) Истинное воскрешение. До 200 лет, 25 000 зм на маткомпоненты... зато не вообще никаких ограничений (кроме «душа свободна и согласна»), вплоть до того, что можно оживить ранее превращенного в нежить. Вплоть до того, что полное уничтожение тела — не проблема. Беда, кроме стоимости, лишь в том, что это заклинание доступно жрецу от 17-го уровня. Найти такого примерно столь же легко, как и волшебника, буквально умеющего исполнять желания. Но можно.

5) Реинкарнация. Это друидическое заклинание, по сложности эквивалентное оживлению. Срок тоже 10 дней, а маткомпоненты — уже 1000 зм. Сравнительный плюс: тебе создают новое взрослое тело; вообще не важно, что со старым, лишь бы его коснуться в процессе заклинания. Сравнительный минус: тело взрослое, но абсолютно рандомное в смысле расы и, видимо, пола. Очевидный плюс: если твоему другу сожгли мозг, вырвали печень, етс., найти друида 9 уровня намного легче, чем жреца 13-го.

Так вот, самое очевидное, и почему-то часто игнорируемое, последствие для сюжетов — вопиющая бесполезность политических убийств самих по себе. Хочешь решить проблему города, устранив тирана ценой своей жизни? Тебя-то не оживят, а его — вполне. Если, конечно, не создать заранее ситуацию, когда воскрешать тирана невыгодно окружению, но это делается политическими методами и требует разветвленного заговора. Ассасинировать можно с помощью высшей невидимости, переносящих дверей и туманных шагов, но просто потыкать ножиком категорически мало. Надо подумать о том, как серьезно повредить тело, а лучше унести с собой и спрятать. Причем для влиятельного в масштабах мира политика даже полное уничтожение тела в принципе ничего не гарантирует. Надо разобраться с условием «душа свободна».

Поэтому, когда в третьем сезоне Лиги Приключенцев мы видим модуль «Смерть на стене», где пяти персонажам 3-го уровня предлагается убить правителя Хиллсфара — крупнейшего и самого влиятельного города на берегах Лунного Моря, — это вызывает только смех и сочувствие умственным способностям автора. Мало того, что предпринятые меры безопасности по определению не могут быть проходимы персонажами третьего уровня. Мало того, что сам правитель, учитывая его предысторию, явно имеет десяток уровней воина. Так еще и убийство с отступлением заведомо никакого эффекта не принесет. А самое смешное, что квест выдают Арфисты, у которых в этом регионе буквально есть волшебник, исполняющий желания, но на такую ответственную миссию, как тиранэктомия, никого лучше приключенцев 3-го уровня не нашлось.

Но вернемся к BG3. Вот есть у нас в первом акте женщина в зеленом, которая спуталась с каргой, чтобы оживить своего мужа. Это еще ладно. У крестьян денег на оживление нет, особенно когда за 10 дней вынь да положь. Штука в том, что у главгероя, который спасает женщину в зеленом от карги, эти деньги есть. И в соседнем квесте уже предлагается выложить косарь на благотворительность, выкупая художника из рабства у жентов. Можно было дать такую опцию и тут. Но нет. Ты можешь только уйти — или применить изготовленный каргой жезл, поднимающий мужа женщины в качестве нежити. Ну да, список правил выживания в Забытых Королевствах наверняка содержит пункт: «карга тебя обманывает; всегда; исключений нет». К ним идут только в ситуации полного отчаяния. Нормальная ситуация для крестьянки... но вот протагонист мог бы (от широты души) ей помочь. Или хотя бы предложить помощь, чтобы выяснить, что 10 дней прошли. Но нет, нельзя даже помочь ей вернуть тело мужа в деревню. Нелинейность, говорили они; свобода действий в открытом мире, говорили они.

Во втором акте пример еще более печален, т.к. вся драма падения главгада во тьму построена на невозможности вернуть свою безвременно почившую дочь. Дочь барона, которая жрица Селунэ, которая возлюбленная %данные удалены% — не имеет доступа к оживлению. Это как стоматологу не могут пломбу сделать. Стоматологу, которая еще дочь депутата.

Но это ладно, можно назатыкать сюжетных дыр дополнительными условиями. А помните я подчеркнул, что у друидов есть заклинание «реинкарнация», которое создает тебе новое тело? И что оно относительно доступное. А помните, что в первом акте мы спасаем священную рощу друидов? Ну так вот, зачем карга и зачем сделка с дьяволом, если уже там протагониста могут вылечить от засевшей в мозгу личинки? Да, это исцеление по принципу «топор от головной боли». Но оно сработает, и даже сохранит непрерывность. Да, в итоге ты получишь новое тело, и никак не сможешь повлиять на то, каким оно будет. Но если не вылечиться, ты тоже получишь новое тело, которое явно понравится тебе меньше.

И даже сюжета не то чтобы не было. К тому моменту уже становится понятно, что сюжет не про самолечение, а про спасение мира от очередного желающего им овладеть. Даже без учета личинок мотив пилить в Лунные Башни все равно есть. Да, это отсекает некоторые пути развития дальнейшего сюжета. Но, казалось бы, ролевая игра именно про вариативность.

К чему все это? К тому, что учитывайте при создании своих сюжетов отличия волшебных миров от нашего.

+50
456

0 комментариев, по

2 992 170 250
Наверх Вниз