Про описания
Автор: wayerrТут во флудилке немного про литературу говорили, но там коменты потеряются потому перенесу их сюда в блог в более статейном виде.
У автора часто возникает проблема "с чего начать", причём не только книгу, но и главу, сцену и т.п. Так как новое место, новый персонаж, новый девайс, монстр и т.п. - всё это требует какой-то экспозиции, вводной части.
К тому же, автору хочется рассказать всё, побольше. Не зря же он это всё придумывал? (Не стоит оскорбляться, я щас по себе сужу — все остальные конечно же таким недостатком не обладают.)
Так вот, при _осмысленном_ написании текста, оный всегда пишется не "зачем-то" или "так прикольно", а пишется таким образом чтобы он в конечном счёте работал на задумку произведения (т.н. сверхзадачу). Естественно, описание комнаты персонажа не работает прямо на задумку произведения, но делает это косвенно.
Т.е. у описания есть задача в контексте задачи произведения.
Я бы привёл какой-нибудь пример из классики, но я буду часа три вспоминать подходящий и час искать, потому вот.
Квартира встретила их запахами пыли, детской еды, кота, сырости и сигаретного дыма. Это от звуков можно заткнуть уши, а не дышать они не могли. И каждый вдох рассказывал всё больше и больше. Про семью, ютящуюся в одной комнате и кухне. Про источники вдохновения для висевших на стенах мрачных картин. Одну из которых Татьяна внимательно рассматривала.
Черно-белый пейзаж, где тяжёлое небо подпирали полуразрушенные трубы, остовы домов. Перед ними чернела огромная решётчатая опора электропередач, словно трезубец, пробивающий покрытую жухлой травой землю и норовивший распороть небо. К опоре текла чёрная река с белеющими костями. Рядом застыл бульдозер, сгребавший в реку останки. На нём расползалась куча чёрных перьев, среди которых белел клюв.
Т.е. у нас поверхностно описывается квартира через запахи (у персонажей акцент на них) - так что сразу примерно ясно достаточно многое о том кто живёт и подробно "показывается" одна лишь картина. Не сказано даже какие обои, есть ли паркет, где стоит диван и сильно ли гремит холодильник. Но при иных акцентах можн было всё это расписать "показав" диван прожённый сигаретами, снизу разодранный котом, а сверху частично прикрытый плёнкой на которой бы лежала маленькая скомканная простыня с пятнами еды - точно также опустив все остальные подробности.
Картина описана не чтобы нагнать тоски, а чтобы потом показать другую картину тогоже художника:
Весной, когда листва только начала распускаться, а в лесу раскрылся белый ковёр цветущей черемши, Татьяна и Серов снова приехали в Кислай, зашли в магазинчик. Среди рядов [сувениров] стояли картины. Одна показалась знакомой.
В тёмно-синем небе, какое бывает только в горах, парила птица. На горизонте возвышались утопающие в зелени руины города. Перед ними увитая цветущей лианой ржавела опора электропередач. Отражая небо, к ней спешила прозрачная река с серебристыми рыбками.
И всё - так показана трансформация персонажа. Описание картины было нужно из-за этого и потому, что весь тот рассказ о разнообразном творчестве (в т.ч. фантастических видах искусства).
В другом месте у меня описывается фантастический (биологический) интерьер, отчасти потому, что нафига же я его придумал. Потому что один фокальный персонаж - архитектор, и он залипает на интерьеры. Т.е. если он не будет описывать новые увиденные штуки, то это будет не он. И персонаж таким выбран специально - именно чтобы через его взгляд показывать читателю развитие "технической" мысли через интерьеры и прочие штуки.
Не, там кратко, но вся суть в том, что я не описываю как "опытный геймер, прошедший доту" пялится на жучков убирающих пыль - это будет не достоверно, а специально ввёл главного героя которому это всё интересно. (И это часть основной задукми.)
То есть строго говоря описание может быть любым. Главное чтобы оно было для чего-то. Даже если вам хочется просто так. Так у меня фрагменты описания интерера - раскрывают перонажа-архитектора, показывают как быстро меняется прогресс и т.п. Но интерьер обычной квартиры не описан - там нечего описывать.
Хотите подробно описывать лица персонажей? Пусть фокальный персонаж любит рисовать потреты - это будет выгляеть аутентично, раскрывать ГГ и более того имея насмотренность, он может через лица предполгать характер персонажей. На АТ я читал книгу, где был такой приём.
Нужно описать замысловатые костюмы - персонаж может интересоваться историей моды, быть закройщиком и т.п.
Верно, это накладывает ограничения на возможности персонажа, но постойте, разве будет условный мечник-профессионал рассматривать пряжечки и оборочки? Он даст характеристику - дорогая одежда, потрёпанная одежда и только.
Так и какой-нибудь хакер, который больше общается с компами, чем с людьми, будет рассуждать с позиции "эта рожа подозрительна", или "а с этой можно попробовать наладить коннект". Но ямочки подбородка или линия носа в мыслях у него вряд ли промелькнёт, несмотря на то что он про такие штуки, конечно, знает.
То есть мы переходим к тому, что на описание сильно, порой кардинально сильно влияет не только задача, но и фокал. Попросту говоря, для описания имеет значение персонаж, глазами которого мы это наблюдаем.
Потому я предпочитаю по тексту такат два персонажа взаимо дополняющих друг-друга и делать описание от наиболее выгодного в данный момент. И конечно перонажы должны быть достаточно любопытны и иметь достаточный кругозор.
С другой стороны если мы не хотим что-то описывать, то очень уместно смотреть на это глазами персонажа ничего в этом не понимающего. Он вам уникальную сверхсложную машину опишет как скопление огоньков и палочек:
Мы поглядываем с пригорка возле лагеря, но слишком далеко и ничего не разобрать. Среди ночи из этих мест в небо поднимаются бледные огни, начинают вращаться и очерчивать собой круг в сотни метров диаметром. Они становятся ярче, пока не сливаются в единый столб света, а когда он исчезает, на этом месте уже стоит исполинская машина: две увенчанные красными огнями решётчатые башни множеством натянутых тросов держат противовес и с другой стороны длинную балку-ферму с яркими фарами, заканчивающуюся огромным диском из ковшей ...
Тут я схалтурил, ГГ мог и не знать, что "ферма" это ещё и специфическая конструкция из металла. Мог бы сказать "хреновина".
Но у нас тут важный нюанс, мы описываем то что персонаж видит, а не то что есть на самом деле, и не то как это устроено. Заметь те тут нет слова "портал", и все слова вроде ферма нужны чтобы избегать вещей вроде "решётчатая хреновина", а не для описания структуры. Читатель наверное сможет представить как это вглядит, но не знает ни материалы, ни производительность, ни даже чем это питается (может вообще - душами).
Потому что это всё тут и сейчас не нужно. Мы показали машину и всё. До того про неё лишь говорили. Через несколько сцен её покажут в работе - это всё будет размазанное описание.
Если машину описать сразу, то читатель устанет - ему эта машина не нужна (она нужна сюжету). А так персонаж сказал о ней пару фраз. Потом вот увидел её прибытие. Потом ещё что-то увидит.
Точно также вы можете описывать и персонажей, и локации и вообще всё что угодно.
Да, это я к тому, что у описания есть вводная часть.
Перонаж входит в комнату и видит не всё разом, а то на что упал его взгляд - это характеризует и перонажа и комнту. Там надо описать слишком много? Покажите персонажу открутый дверь - он выхватит взором кусок и продёт дальше, а вы постепенно познакомите с интерьером.
Нужно описаить офигенно сложную харю персонажа, или невиданного монстра? Просто покажите его частями. В некоторых случаях это ещё и интригу создаст. Персонажа могут увидеть издали. Показать на фото, или описать словами. О вам надо чтобы он тутже предстал перед ГГ? Никто не мешает ГГ смотреть как сложная харя приближается и по мере приближение проступают детали. Или оная заявится в тот самый момент, когда её описывают.
Надо постепенно описать монстра, но на дворе день и мало кустов? Не проблема:
1.
Внимание его привлёк снег под ногами: виднелись отпечатки человеческой обуви, стоп двуногих вереков — огромных волчьих лап с пяткой, но среди всего этого попадались необычные следы большущих тройных копыт — парное впереди и одно сзади, похожее на каблук. Существо, оставившее их, явно было двуногим. Серов присел, вроде как шнуруя ботинок, и принюхался к следу — похоже на запах лошади.
<тут небольшая сцена и диалог>
2.
За спиной Константин услышал странный топот, почуял запах, как от тех следов. Оглянулся. На мост входил караван с туристами на животных, вылепленных чьим-то сумрачным гением из лошадей по форме страуса с хвостом, как у кенгуру. На самом первом животном восседал серый верек в шортах и жилетке с капюшоном. Жилетка пестрела большими надписями “радожив”, “прогулки на шадях” и маленькой: “Фёдор Зуев”, — возможно, тот самый, что фельдшера уговорил. Верек привстал на стременах, потянул своим волчьим носом воздух над Татьяной и весьма ехидно спросил:
<тут кринжовый диалог>
3.
Надменно задрав нос, в знак победы, Фёдор повёл караван мимо нахохлившейся Катеньки. Константин проводил взглядом процессию. Седоки вертелись, переговаривались, постоянно егозя, а шади движениями шеи и массивного хвоста умело компенсировали это. Оригинально. Вот для чего им такой хвост.
И всё. Полноценное описание сказочного существа и даже "лишними" подробностями вроде строения ног и назначения хвоста. Всё описание же в целом нужно потому что прикольно чтобы показать развитие био-технологий (ну то чем занимается фантастика).
Как итог повторюсь:
- назначение описания для задумки всего произведения (не напрямую, а косвенно - раскрывает персонаж, сеттинг, просто декорации)
- фокальный персонаж - иными словами чьими глазами мы "видим" описываемое, чьё мировоззрение, акценты интересы фильтрует описание и отделяет важное и интересное от фона
- вводная часть в описание - с чего и как начать, попросту говоря микро-экспозиция описания, или "ручка", за которую постепенно вытаскивается весь описываемый объект/субъект