О статичном и динамичном сеттингах

Автор: Евгения Лифантьева. Алексей Токарев

Продолжаем, как любит писать Широков, продолжать.

Итак, сеттинги бывают статичными и динамичными.

С динамичными все вроде бы понятно. Вообще, динамичный сеттинг - это основа "большой" литературы. 

В чем общая схема? Писатель видит (или ощущает седьмым чувством) какой-то процесс либо какое-то изменение, происходящее в реальном обществе. Вообще вся жизнь - это серия циклов, состоящих в нарастании каких-то противоречий, приводящих к возникновению конфликта с последующим его разрешением. На какое-то время воцаряется гармония, затем внутри системы из-за продолжения ее развития опять начинают нарастать противоречия. 

Писателю нужно самому себе ответить на вопросы:

- Конфликт чего с чем ему интересен?

- К чему может привести разрешение конфликта?

- Как могут повести себя люди, столкнувшись с изменениями, происходящими вследствие этого конфликта?

Причем отвечает на эти вопросы писатель с учетом того, насколько правильными с художественной точки зрения будет тот вариант ответа, который он выберет. Проводит мысленный эксперимент, оценивая результаты по критериям художественности. Да, именно то самое «верю – не верю» Станиславского.

Примеры? Опять классика. Станислав Лем "Футурологический конгресс". Писателя интересует проблема истощения ресурсов Земли. Лем одним из первых заметил проблему: неоправдавшиеся ожидания людей модерна. До этого считалось, что если все люди будут сытыми и здоровыми, если не будет вопиющего расслоения общества, то все будут довольны и счастливы. Сытость в социалистической Польше к 1971 году, когда опубликован рассказ, уже появилась. По крайней мере, в 70-х поляки были более сытыми, чем в годы второй мировой, которые Лем прекрасно помнил. Были защищенными. Но хотели большего. А западные обыватели, о которых поляки знали больше, чем советские люди, и имели, и хотели еще больше. Человек оказался ненасытной тварью. А будущее, по мнению Лема, не могло дать людям такого роста потребления, какого они хотят. 

Что делать? Ответ кроется в марксистском определение материи - "объективная реальность, данная нам в ощущениях". Если подменить ощущения, то каждый отдельно взятый человек будет осознавать себя в реальности, отличной от объективной. И сможет иметь в этой реальности все то, что не могут дать ресурсы Земли.  

Писатель столкнул своих героев - весьма статусных, даже элитарных людей виртуального мира - с ситуацией осознания объективной реальности из-за разрушения механизма подмены ощущений. Провел свой мысленный эксперимент: да, объективная реальность для каждого конкретного человека не очень-то и важна, если его ощущения говорят ему о другой реальности, более комфортной для него. Но осознание объективной реальности будет трагедией. 

Лем - классика. Та самая "боллитра", при упоминании которой дружно плюются местные авторы. Еще раз: "боллитра" - это не "Зулейха что-то там открывает", это - Уэллс и Лем. Потому что они брались за социально значимые проблемы, честно художественными методами их исследовали и приходили к выводам, вызывавшим у читателя подчас настоящий шок. «Боллитра» - это не дамский роман в десять раз пережеванном сеттинге «злобных энкэвэдешников», а работа с большими вопросами.

Из «боллитры», которая настоящая, вырастает масс-литература. Идеи, рожденные первопроходцами, тиражируются, детализируются и исследуются с самых разных сторон. 

Из Лема выросла значительная часть киберпанка и ЛитРПГ. Причем тут есть одна тонкость.

Киберпанк - "бунтарский" жанр. В его основе - антиутопия. Хорошо ли, плохо ли, но авторы киберпанка пишут о бунте персонажей против системы, в которой общество держит, причем по сути насильно, сознание людей в виртуальном мире. Погружение в виртуальную реальность для персонажей - это насилие над ними. В противопоставлении «виртуальная реальность – объективная реальность» киберпанк выбирает объективный мир. Потому что быть беспрестанно глючащим дурачком, безвольной марионеткой, которой кто-то управляет методом подмены реальности, - плохо. Даже если объективная реальность далеко не комфортна. «Матрица должна быть разрушена».

Исследование того, почему человек может выбирать виртуальную реальность, примирение с уходом в нее начал Сергей Лукьяненко в «Лабиринте отражений». Как всегда у Лукьяненко, однозначного ответа нет. 

А вот в большей части ЛитРПГ, наоборот, персонажи радостно бегут в виртуальную реальность, отрицая реальность объективную. В этом отношении интересно сопоставить "сюжетную обвязку" "Мертвого инквизитора" Ивана Магазинникова и "Бегающего сейфа" Сергея Вишневского.

Герой Магазинников попадает в ситуацию "полного погружения без выхода" из-за конфликта с владельцами крупной компьютерной корпорации. "Утопить" человека в виртуальности для них - это способ нейтрализовать опасного свидетеля, не совершая убийство. Причем не убивают не по морально-этическим причинам, а потому, что в описанном обществе достаточно хорошо работают службы охраны порядка. Человек физически защищен от угроз для жизни силой государства, так что мараться с убийством корпорация не хочет. А вот превратить опасного свидетеля в овощ – это пожалуйста. Поэтому цель героя Магазинникова - вырваться из виртуальности, вернуться в объективную реальность. И он это делает... игровыми методами, используя ошибки программы игры, «дырки в правилах». 

У Вишневского, наоборот, герои добровольно лезут в виртуальность, потому что объективная реальность для них весьма и весьма некомфортна. Впрочем, и у него остается вопрос выбора между виртуальной и объективной реальностью. Как только его персонажи получают возможность за счет успехов в игре улучшить свое положение в объективной реальности, они уверенно делают выбор в пользу настоящего мира. Потому-то Сергей Вишневский и ТОП. Многие другие авторы вообще не особо заморачиваются обоснованием того, почему их персонажи ныряют в игровую реальность. Потому что геймеры, которым нет места в объективной реальности. Точнее, они его не способны найти.

То есть конфликт между виртуальной и объективной реальностью разрешается в пользу виртуальной. Там – круто, там – приключения, а реальный мир не интересен.

Еще дальше идут авторы РеалРПГ. Там сюжет строится на том, что объективной реальности нет вообще. В мир пришла Система. Почему пришла? А потому что. Точка. 

Правда, антураж игры не фэнтезийный. Локации – знакомые города, персонажи – обычные люди с добавлением мелких заимствований из всяких пост-апокалипсисов, зомби-лэндов и так далее. Так это даже проще, меньше надо напрягаться, выдумывая всяких юнитов. 

То есть выбора нет. Сеттинг статичный, он – всего лишь фон для суеты на тему «всех убить, живым остаться». 

Дойдя до этой точки, масс-жанры начинают терять популярность. Их начинают «скрещивать» с чем-то другим.

Для меня, например, недавним открытием был цикл Вадима Нестерова «Куда идем мы…» Гибрид РеалРПГ с классическим китайским романом «Путешествие на запад». Причем цель персонажей – попытка «хакнуть» Систему, изменить правила игры и вводные хотя бы для ближайшего куска Мироздания. Не «всех убить, живым остаться, стать самой главной жабой на болоте», а изменить мир. И образ Психа – китайского царя обезьян Сунь Укуна, вечного трикстера и бунтаря – тут оказывается более чем кстати, возвращая историю к классическому киберпанку. Сеттинг перестает быть статичным, противоречия нарастают, создается ощущение приближения к очередной революционной точке развития, в которой внутренний конфликт системы должен как-то разрешиться. Как – пока не дочитала, пока последний том «в процессе». 

Так к чему это я все?

К тому, что для отдыха больше подходит чтение о статичных сеттингах. Персонажи что-то там суетятся, мельтешат, что-то делают, какие-то чувства испытывают, им можно даже посочувствовать, но ничего, по большому счету, не меняется. И это для усталого, затраханного объективной реальностью читателя хорошо! Читатель вновь и вновь приходит к выводу, что мир неизменен, и бунтовать против существующих порядков бессмысленно. И то, что он, читатель, сидит на жопе ровно, - это правильное поведение. Потому что все равно ничего никогда не изменится.

А вот переживание динамичного сеттинга вызывает у читателя чувство неосознанной неудовлетворенности. Заставляет думать. Хорошо это или плохо, я не знаю. Для кого как.

+104
469

0 комментариев, по

2 661 750 331
Наверх Вниз