Disco Elysium

Автор: weiss_toeden

Зимой я поиграл в Disco Elysium, написал восторженный графоманский обзор, снёс его и сейчас пишу снова — чуть короче. Хотя сложно писать коротко про игру, которая предоставляет столько вариантов развития событий. Диско Элизиум — приквел к книге «Святой и страшный аромат», но уровень безысходности там намного ниже. Я ожидал упоротого и расплывчатого сюрреализма, погружающего в мрак застрявшей на своих страданиях души пьяного полицейского. Однако игра неожиданно произвела на меня очень пушистое и солнечное впечатление, особенно на контрасте с «Ароматом» — впрочем, не думаю, что у кого-то паззл сложится как у меня.

Я буду исходить из того, что никто из читателей в это играть не будет, а значит — спойлеры и пересказ сюжета!

Диско Элизиум — смесь нелинейной интерактивной книги, сессии настольной ролёвки (наподобие ДнД, с кубиками) и рпг с прокачкой навыков. По атмосфере это очень урезанный, цивильный нуар. Есть озвучка, и её интонации бывают важны для понимания деталей происходящего.

Нелинейность на порядок выше старых игр подобного пошиба. Да, у DE есть костяк жёстко заданных событий: вот открыли после ремонта мост в посёлок, вот пришли наёмники. Но в остальном мы ходим куда хотим, говорим с кем хотим и ляпаем, что захотим.

А чего мы, отыгрывая главного героя, МОЖЕМ хотеть?

Вот в этом-то и заключается главная игровая механика.


Тысячеликий герой

Мы играем за полицейского с амнезией. Гарри Дюбуа просыпается на полу номера гостиницы и не помнит ничего, что могло бы подсказать ему, где он и кто он. Ни своего имени и внешности, ни должности, ни мировой истории, ни собственных коллег. Короче, мужик словил диссоциативную фугу.

Игра предлагает нам из уст его нового напарника Кима Кицураги расследовать дело об убитом наёмнике, который понаехал в Мартинез — приморский район города Ревашоль, испещренный следами былых войн и нынешнего экономического упадка.

Гарри Дюбуа состоит из довольно беспомощной фронтальной субличности и целого ряда кусков поменьше (30+). Проясню: это не просто голоса в голове. Это разрыхленная, разделенная структура одной личности, которая плохо понимает сама себя и вынуждена пользоваться словесным отображением для передачи той информации, которая у обычного человека бегает бесшовно и невербально.

Там, где у обычного человека будет осознание своей физической ловкости или вообще положения тела в пространстве — у Дюбуа торчит мыслеформа, которая может: отвалиться, ошибиться, в принципе быть слабой. То же самое с его эмоциональным интеллектом, командным духом, а уж сколько ламповых диалогов он проводит с собственной силой воли, которая объясняет ему его место в мире и даёт надежду, но одновременно следит, чтобы фронтальная субличность не наделала асоциальных глупостей…

…а другие огрызки личности, исходя из своих личных-субличных соображений, накатывают совсем другие решения — и не всегда игрок может им сопротивляться. В этом некоторый градус экстрима игры. Мы не знаем, подведёт ли какая-то психическая функция в самый неподходящий момент. Навыки Гарри не всегда ему доступны. Это очень реалистичное отображение его состояния.

Ну и самое печальное: когда субличность не вывозит и не даёт нужного варианта ответа в диалоге/действия в игровом мире.

«Достал пистолет? А теперь засунь его себе в рот.» — Авторитет, провал броска кубиков, сцена с попыткой задоминировать вышибалу Титуса.

Силу навыка определяет его уровень. Начальные очки уровня мы распределяем при создании персонажа, а затем получаем опыт из квестов на дальнейшую прокачку. Слишком перекачанные субличности начинают мешать более слабым проявить себя — тоже довольно точное отображение.

В игре не предусмотрена возможность слияния субличностей, что оче печально, но в остальном картина «чтобы подумать мыслю или отреагировать физически, нужно провести серию переговоров и не факт что они увенчаются успехом» отображена на отличненько.


Рандом в игре

Так как Диско построен отчасти наподобие настолки, сердце геймплея — кубики. Игра их бросает в нужный момент и вычисляет, преуспели мы или облом. Наиболее рандом влияет на то, как работает психика главного героя. То есть какие именно моменты отметят для себя, переработают и обсудят внутренние субличности ГГ. Это происходит несколькими путями:

 — в диалогах и взаимодействиях с предметами

 — в виде вращающихся цветных шариков вокруг головы ГГ, когда он проходит мимо какого-либо интерактивного места

На рандом можно влиять покупкой кубиков, а также прокачкой навыков. Опыт мы получаем от выполнения квестов, а иногда просто за удачно сказанную фразу. Квестов очень много. Навыки ещё прокачиваются или опускаются одеждой Гарри и его мыслями. Очень классно сделано, что есть антибонусы к навыкам и очень классно объясняется внутриигровыми описаниями, что это происходит за счёт дизморали субличности. Например, потому что та субличность осознаёт, что мы глупо выглядим, и не может этого выдерживать — отходит на задний план как бы.

С определённой вероятностью ГГ может пораниться обо что-то и погибнуть, либо задизморалиться и тоже погибнуть. Так как у меня был физически слабый персонаж, он один раз чуть не помер, поранившись о ветку. Алкаш, чо.

Впрочем, есть один фактор, который перекашивает нашу внутреннюю систему похлеще рандома.


Клаасье

Мы расследуем дело о повешенном иностранном наёмнике, раскалываем группу головорезов и внезапно ниточки ведут к женщине на верхнем этаже гостиницы. Мы идём по ниточкам и… ничего не понимаем. Уже и наёмник, оказывается, был застрелен. И женщина эта не просто в гости приехала на побережье унылом вдохновения искать. Ничего не понятно! Кроме того, что она пьяняще очаровательна.

Шедевральный персонаж. О Клаасье вы так никогда и не поймёте, кто это был и чего она на самом деле хотела, потому что никакое «на самом деле» не актуально, когда речь идёт о Клаасье.

Писательница в отпуске? Агентша? Контрразведчица? Союзник? Убийца?

Она лжёт нам, потом говорит правду, но потом мы выясняем — не всю. Вдруг оказывается, что она владеет приёмами незаметного зомбирования и вот часть нашей психики скомпрометирована и на разные голоса оправдывает её. Хорошо, что я не качал Драму — этот разгильдяй безвольный просто одурел с неё. Даже мистер Логика на пару со своим братишкой-Риторикой предали дело полицейское ради общения с ней!

Клаасье наконец раскалывается, что была корпоративной шпионкой, что за ней гонятся. Правда ли это? Да без понятия. Когда я полностью запутался и осмотрел все места, откуда могла прилететь пуля, она вдруг сбежала и оставила подсказку. Я раскрыл дело — но полностью ли?

Естественно, Клаасье несчастна. В её крови больше опиатов, чем витаминов, и всё равно она непрерывно курит. Её веки черны, а голос надломан.

Слоистость стоит крайне дорого, а заводит человека только глубже и глубже в преступный мир.


Политика

В мире Элизиума существуют разные экономические и политические движения. Все они так или иначе заинтересованы во влиянии на Ревашоль — свободную экономическую зону, то есть погруженную в контролируемый хаос нищую страну, чей удел — быть помойкой мира цивилизованного, чтобы этому миру легче дышалось.

DE старается в объективность, поэтому когда она промывает кости фашизму — делает это изнутри ситуации, с еле уловимой горечью. По-настоящему авторы ненавидят только центризм, что иронично, учитывая, как восхитительны описания местного его аналога. Вернее, того, чем МОГ БЫ стать этот их Моралинтерн — концентрат светского гуманизма, приправленного профанизированными остатками местной религии.


Религия

Мир Элизиума не лишён божественного, но оно утрачено. Тем не менее, большая часть цивилизации «инноцентрична» — при появлении нового пророка, или «Невинности», в его руки переходит управление. Однако сам пророк скорее является одержимым текущими трендами коллекивного бессознательного. Думаю, этот механизм связан с Серостью.

Это не делает менее вдохновляющими фигуры Долорес Деи или древнего Перикарнаса, родоначальника церквей в Элизиуме. Мне очень нравится, что альтернативное "считайте, что это христианство" Элизиума сосредоточилось на идее невинности и что символом её с подачи Долорес стал образ сияющих лёгких. По легенде это свойство порождено такой силой чувств, что их сияние отобразилось даже на теле. Это просто фантастический образ целостности между плотью и духом, одно из тех мест сюжета игры, благодаря которым я её полюбил.

Долорес Деи породила способ путешествий через Серость, благодаря ей существует volta do mar — протокол психологической защиты от влияния Серости. Благодаря Долорес открыт архипелаг, на котором размещается Ревашоль — впервые люди увидели, как Серость осыпается дождем, небытие отступает и появляется на свет целый пласт нового бытия. «Веснушки Бога» — так назвали люди эти острова.

Неудивительно, что Долорес символизирует в подсознании Дюбуа его любимую девушку.

Дора Ингерлунд

Избалованная мещанка из благополучной страны. Дюбуа боготворит Дору за весь тот буйный лавбомбинг, которым она его осыпала в ранние годы знакомства.

Дора выпивала «потому что все пьют», так что отсчёт алкоголизма Гарри идёт от неё. Дора уговорила учителя физкультуры (это не раскрывается до конца) пойти в полицейские, потому что более перспективно. Окей, тут не всё так однозначно. Добрый мужик начал ломаться от постоянных свиданок с днищем общества — впрочем, одновременно в нём раскрылся его многогранный интеллект. Ему бы до перехода в полицию разделаться с забытой болью прошлого, из-за которой Гарри сформировался как груда кусочков паззла, а не полный человек. Тогда всё сложилось бы! Но когда он показывал Доре свою горестную сторону, она пугалась: «ты грустил так, как нормальные люди не грустят!».

Вот эту-то Дору Гарри в начале игры заамнезировал. Теперь на выбор игрока можно расследовать тайну абрикосовых фантиков в имуществе детектива и смутных впечатлений о женском тепле — или выбрать двигаться дальше, в новое, к действительно хорошо относящимся людям, прочь от странной импульсивной девицы, которая не интересовалась им самим и пугалась его искренности.

В некотором роде расследование, которым занимается Дюбуа — это поиск преступника в собственной голове, а история с трупом наемника второстепенна. Хотя от стиля прохождения зависит.

Очень многие детали игры намекают или прямо говорят, что Гарри стоит открыть глаза на новые возможности, а не бегать по кругу в сладко-болезненных чувствах разбитого сердца, не понимающего, за что же с ним так? Более того! Один из…кхм…второстепенных персонажей, которого довольно трудно выцепить, в одной из многочисленных диалоговых веток говорит своим нежным голоском: «Оставь её позади ради спасения всего мира».

Какая красивая сцена! В этой точке сюжет ДЭ пересекается с «Ароматом». Дело в том, что уродливая эпоха «Святого и страшного аромата» стала возможной благодаря тому, что Ревашоль испоганился окончательно. Однако если дюбуашное человеколюбивое сердце и чуйка на Серость объединят вокруг себя таких же вдохновенных людей, которые вот уже буквально вокруг него стоят! — у Ревашоля есть шанс, а там и у всего мира есть шанс.


Ревашоль

Перед нами по-прежнему грязный мир не очень высоких технологий и сложной военно-политической обстановки, который по-прежнему диссоциирован разделен символичной и сладостной Серостью. В месь ревущих 20-х и лихих 90-х, радиопанк, разруха, снафф-трансляции и барыжащие наркотой дети.

Но знаете, что отличает ДЭ от чернушного нуара? Люди не смирились. Им не нормально.

Поэтому мне так приятно было играть. Реплики героев восстанавливали что-то во мне.

Я наслаждался каждой фразой полицейских или горожан, когда они говорили о социальных бедствиях, потому что в их интонациях всегда сквозило «Так быть не должно». Они горевали — но не были равнодушны. Они получали пулевые ранения — но подымались со словами «Sunrise, Parabellum».

В Ревашоле полностью жива культура взаимопомощи и отношения друг к другу как к живым существам. Несмотря на кучку нациков и фанатиков френологии. Люди боялись Гарри, когда он вёл себя неадекватно, однако не шарахались от него как от полицейского. Люди совершенно естественно относились к его готовности помочь в их проблемах.

Вот пример. Невротичная тётка-ньюэйджерша из книжной лавки не позволяет дочери ходить в школу, вместо этого морозит её на улице и заставляет изображать из себя няшу, рекламируя книги. Короче, эксплуатирует детский труд. Кошмар. Хтонь. Что мы делаем, чтобы с этим совладать? Тычем в неё пистолетом? Ставим на учёт? Нет, достаточно хорошенько пристыдить её нарциссичную сторону, и естественная материнская забота берёт верх. Девочка теперь сидит дома и делает матешу, из диалогов узнаём, что она заводит в классе друзей.

Пришлая рыжая малолетка тащит за спиной багаж убийств — ну так её друг Куно, даром что сам хулиган и садист, говорит об этом с ужасом. Ему — не — нормально. И то, что батя заставляет Куно продавать наркоту — оно только на поверхности его устраивает.

Да блин, в этой игре всё значительно лучше, чем в моём детстве и молодости! Полуразрушенная коммуналка? Так там хотя бы отопление углём есть!

Разве ж это чернуха?


А что, собственно, происходит?

Понимание того, что происходит, зависит от выбора игрока и от бросков кубиков. У меня получилось следующее:

В Мартинез по случаю бунта работников прибывает несколько иностранных наёмников. Бунт организован ради рейдерского захвата. Захват финансируется миллионером из разрушенного Граада — у мужика характерный акцент русского бандита из девяностых, кто слышал, тот узнает его везде. Проворачивает дело мистер Эврарт — формально он лидер союза рабочих и социалист. Он желает отхватить себе весь порт, чтобы организовать поставку прекурсоров для варки наркотиков под видом ужасно необходимых сиропчиков от кашля для детишек, мииистер Дюбуааа, я занятой человеееек!

Брат Эврарта подговаривает одержимого гипнотической красотой Клаасье старого коммуниста застрелить её любовника, которым «совершенно случайно» оказывается один из наёмников. Таким образом создаётся казус белли для полноценной войны корпорации старой с корпорацией зарождающейся и замаскированной под социализм. Полицию, то есть игрока, запутывают с помощью банды Титуса - они берут убийство на себя.

Одновременно с этим паранормальное явление — прорыв Серости — угрожает Ревашолю гораздо сильнее. Существует возможность остановить Серость. В силах Гарри изобрести эту возможность, но очень сложно убедить остальных, что это важно и это сработает. Возможность заключается в духе единства у людей и дальнейшем выращивании традиций взаимопомощи. Но как же трудно это будет, учитывая массу социальных противоречий и противоборствующих фракций!

Такую историю увидел я. Она родилась из моего стиля игры, из выбора прокачек и мыслей (да, тут ещё можно выбирать темы для рассусоливания в голове ГГ, это даёт бонусы и антибонусы).

Я не видел ничего из фашистского днища и тщательно замаскированного коммунистического подполья. Я не снюхался с группой анархистов граффитчицы Синти. И в Моралинтерн при первом прохождении тоже не дозвонился (а жаль, это очень эпическая сцена - нужно установить радиопередатчик на гигантской сломанной статуе короля и орать с неё в небо. Ну шикарно же.)

Ход игры

В силу обширности выбора каждая игровая сессия создаёт свой уникальный сюжетный рисунок.

Я создал себе персонажа, похожего на меня в мои худшие годы: моторика и физуха на минимуме, эмоции и логика на максимуме. Титулярный навык — Внутренняя Империя, то есть иррациональные ассоциативные связи + связывает нас с бонусной субличностью «говорящего галстука». Прокачанная Концептуализация, Эмпатия и Визуальная оценка — критический навык для детектива, как оказалось.

И…игра показала мне меня же, отвечая на мои поступки и инсайты от выбранных навыков.


Я решал паранормальные квесты, тусил с подростками, бегал по дворам, похожим на дворы моего детства. Я ласково говорил с портовым контейнером к изумлению напарника — и он открылся.

Я забыл про подростка-наркобарыгу Куно, как только он продал мне клёвые спортивы, потому что боялся сближаться и навредить. Хотя он кажется был на грани того, чтобы вцепиться в меня, как в заменителя бати.

Я проводил полуночные часы с единственной женщиной, которая меня понимала: она стояла на личной яхте. Море плескалось о набережную, а Джойс давала моему амнезийному разуму слитную и безоценочную картину реальности. Я задавал каверзные вопросы — она наслаждалась ими. Она морем прошла через Серость в десятки раз больше, чем предусмотрено протоколами, и сохранила рассудок. За её спиной стояли финансы, влияние и навыки подковёрных игр, с которыми Ревашоль можно было бы стереть в пыль. Она не была на моей стороне — скорее, на противоположной. Одако этой великой фигуре, Джойс, тоже было

НЕ НОРМАЛЬНО ВОТ ЭТО ВОТ ВСЁ.

Я чудил. Я рылся в мусорках и потратил два часа игрового времени на чтение диздоков настолки в заброшенном бизнес-центре. Я искал криптидов на полном серьёзе и ныл, что надо ещё раз проверить все ловушки с цикадами. Я гладил по голове труп и общался с ним, пока его не отправили в следственный морг. В поисках улик залезал во все дыры и в целом больше был увлечён расследованием странностей мира и Серости в нём, чем каким-то там убитым наёмником. Я выбил редкую ачивку за тотальную занудность в разговорах. Я был неуверенным и мутным. Попытался сводить рыбачку на свидание и после долгих усилий преуспел. Я взламывал пароли на радиокомпьютерах и помог устроить танцевальный клуб. Выбивал удачные значения кубиков одно за одним.

А потом нас пришли расстреливать. Тут-то я и понял, каким был легкомысленным.

В определённый день игры происходит Трибунал - наёмники, немного протрезвев, начинают мстить за братишку.

Я должен был собрать полный комплект брони! Должен был запасать любые странные вещества  и сделать из них коктейль Молотова, о чём намекал мой говорящий  шизогалстук! Но я пытался научиться танцевать под анодную  хардкор-музыку, сдавал стеклотару и на вырученные деньги покупал себе  почитать местные книжки...ааа...

Я выжил. Ким выжил и перевязывал меня несколько суток кряду. Но так могло и не быть!


«God, Please…»

Ким Кицураги — мой напарник. Он терпеливо объясняет амнезийному Дюбуа подробности полицейской работы. Он мне не доверяет — но ему хватает мозгов подождать и посмотреть.

Неудивительно, что по взглядам он — моралинтерновец, сторонник медленного и всестороннего развития. Ким подпевал моей грустной песне, когда я сидел на старых качелях в нищем рыбацком посёлке и смотрел, как тонет в проруби моя полицейская машина. Безумно дорогой агрегат, который я по-видимому своими руками утопил там вместе со своим полицейским пропуском. И ничего, ничего об этом не помню, только хожу по городу, а на меня странно смотрят. Жыза. Ким один из немногих, кто со временем понимает, что Дюбуа не просто балуется и не просто алкаш, а с ним что-то капитально не так, он этого не выбирал, ему надо с этим разбираться.

Ким — единственный в игре, кто умеет осенять себя крестом и делает это по своей инициативе, когда мы приходим в разрушенный храм с огромным разбитым витражом Долорес.

А ещё у Кима отвратительное зрение. Настолько отвратительное, что его прошлый близкий напарник погиб, так как Ким не смог верно прицелиться.

Когда Дюбуа подстрелили, вся надежда на Кима. Ему нужно попасть в щель лицевой брони наёмника, из легенькой полицейской пукалки, с учётом ветра, из не самого удобного положения, будучи полуслепым. Иначе противник убьёт обоих. Похоже, что помимо естественного желания выжить Ким не хочет потерять ещё и Гарри вдобавок к старому погибшему другу.

«Боже, помоги», говорит Ким, и пуля вбивается наёмнику в глаз, пролетев точно в щель.

Это невозможная сцена.

Она настолько впечатляет всех, что по ней создают не только визуальный, но и аудиальный фанарт.

https://www.youtube.com/watch?v=By_T39ENlkg


Кто такой сам Гарри?

Тут чисто мои спекуляции.

Как я уже сказал, Дюбуа — это горсть субличностей в человеческой оболочке, у которой впереди торчит ничего не понимающий оболдуй. А куда же делся тот гиперактивный гениальный суперкоп, которым нас знали окружающие на протяжении всей нашей полицейской карьеры? Почему фронтальная субличность ничего не помнит?

Я себе так предполагаю, что текущая титулярная субличность построена на отколотом материале спортивной жизни Гарри до полицейской карьеры. Дело в том, что в заброшенном спортзале наш персонаж начинает вспоминать ощущения от тренировок очень ярко, очень тактильно, как нечто значимое для себя. Именно эта память у него сохранна полностью, вплоть до соматической.

Это объясняло бы, почему Гарри не помнит ничего о полиции, да и о мире вокруг. Такие знания были завязаны на активную социальную жизнь, а весь этот материал рухнул, будучи зараженным отравленной влюблённостью. Осталось то, что касалось одиночества и погружённости в себя. Раньше оно не было отдельной субличностью, теперь стало.

К концу игры диссоциативная фуга попускает Гарри и кусочки рассыпавшегося в пыль суперкопа присоединяются к нему по чуть-чуть. За счёт этого ему начинает снова сниться Дора. Однако он всё равно не полностью восстановлен в до-фуговое состояние.

Интересно также, что у Гарри фактически нет эмоционального интеллекта, направленного на оценку собственных чувств. Всё, что должно создавать увесистое ядро личности, чтоб она не катилась под пинками окружающей среды. 

Гарри не понимает ни физического, ни эмоционального дискомфорта. Когда дело касается оценок поведения других и выпендрежа перед ними — тут у него всё в порядке, благодаря навыкам «Драма» и «Эмпатия». Но себя он обслужить не может! Доводит себя до обморока, потому что не может попить водички!

Неудивительно, что Гарри 7 лет не мог справиться с расставанием. Неудивительно, что ему постоянно одиноко, грустно, скучно наедине с собой.

Так что по идее у него должна быть ещё одна группа субличностей, захороненных где-то очень глубоко. Ему прям очень ощутимо не хватает самоосознания в сфере приведения себя в норму, на психосоматическом уровне. На социальном есть, на уровне моторики есть, логически обработать происходящее — есть, а вот этого вот нету.

Такой вот паззл.

Мой топ-4 любимых персонажей

Джойс. Женщина под вымышленным именем, притворяющаяся намного менее значимой персоной, чем она есть. Спойлер: она одна из директоров мегакорпорации. Логистической. Этот совет директоров и подослал к нам наёмников в город.

Она ходит на яхте одна через весь разделенный Серостью мир.

С ней можно говорить по-людски, несмотря на всю её власть. Она способна учитывать чужие интересы. Она — переговорщица и специалист, но одновременно с тем…

«…Я тоже безумна!» — говорит она Гарри Дюбуа, отправляясь на яхте прочь, в корпоративный мир, который должен ответить на брошенную рейдерскими захватчиками перчатку. Начинается война.

Джойс подразумевает связь с Серостью, которая в этом мире по-видимому происходит от внутренней расщеплённости человека.

Джойс держит себя в руках, правит собой, как яхтой и благодаря железной дисциплине соблюдения Volta do mar выживает в междумирье. Игра показывает нам другую женщину, которая прогнулась перед прелестью Серости — та полностью потеряла личность и чувствует себя лишь теми людьми, чьи сочные воспоминания легли на её разум в пути. Тоже удивительно точное описание сильно диссоциативных состояний.

А у Джойс всё нормально — ценой постоянного натяжения канатов.


Нойд, участник самопровозглашённого «клуба анодной музыки». Нойд это буквально я в школе. Даже его мировоззренческая болтовня почти дословно цитирует местами мою. Он описывает взаимоотношения и в целом впечатление от людей музыкальными терминами, ему важно ощутить «волны» от человека и как они накладываются на его собственные. Тогда он позволяет себе открыться. Нойд работает на стыке областей — немного физики, немного аудиофильства, короче он звукарь. Он строит свою картину мира на странных ассоциациях и не может её внятно объяснить, но очевидно одно: Ноиду очень важно вернуть людям культуру внутренней связности, прислушивания к себе и качеству своих «волн». В этом для него суть Хардкора. Он не любит дисциплину и чистоту, его ключ — дикость танца, но с нашей помощью он знакомится с местным аскетом и начинает интересоваться другими подходами к Хардкору.

По ходу игры мы можем помочь ребяткам уйти с опасно расположенного на льдине лагеря и устроить клуб хардкора в заброшенной церкви. Что я и сделал. Как я посмел? А потому что терять нечего. Туда больше никто не хотел идти. Они — единственные. И цель у них ровно та же. Если у кого есть шанс возродить Серосте-запирающие свойства Перикарнасской церкви, то это у них.


Volition (переводится как «Сила воли», но скорее это «Моральная устойчивость».)

Субличность из коллектива Дюбуа. Тащит за шкирку из депрессии фронтального чувака, которым мы играем. Строит остальных и не даёт им творить фигню. Оптимист. Он заточен на наше моральное и социальное выживания. Он обращает наше внимание на текущую обстановку, заземляет нас, заставляет искать шансы в настоящем и будущем и цепляться, волоча за собой тяжёлый груз заамнезированной душевной муки.

Volition — один из самых популярных персонажей игры, так как показывает игрокам ход мысли, необходимый для отращивания у себя ментального позвоночника.

У меня он был хорошо прокачан, но так, чтобы не мешать другим субличностям в наиболее критических ситуациях. Если Volition по прокачке в приоритете — он строит и заглаживает остальных слишком сильно, так что они ради социальной приемлемости оказываются задавлены. Это для выживания на самом деле вредновато.

Не везде с ним согласен, но он классный и напоминает мне о моих чертах, которые точно так же помогали мне выжить прежде, чем выгорели и посыпались.

Это место, где стоит быть. Это всё, что у тебя есть - и это уже кое-что. Улицы и натриевые фонари. Небо и мир. Ты всё ещё жив.


Трант

Транта мы встречаем у заброшенной фабрики радиокомпьютеров. У него голос ведущего познавательной радиопередачи. Он абсолютно сферический в вакууме белый воротничок. Кажется, он забрёл сюда случайно или по восторженному легкомыслию богатого туриста. Невероятно унылый в своей весёлой болтливости тип, но знает действительно много — и не устаёт восхищаться. Он видит красоту и потенциал — пусть и погибший — там, где для Гарри только следы разрухи.

Трант — обеспеченный человек верхне-среднего класса. Ещё он по несколько часов в день тренируется в единоборствах. Чтобы… Стоп, что? Справиться с зависимостью наиболее смертельного и цепкого наркотика в мире Элизиума? А с виду такой презентабельный, встроенный в систему. Дружелюбный. Принимающий странненького Гарри.

Трант — эпизодический персонаж. А, нет, подождите. Когда мы приплываем на лодке к своим сотрудникам по полицейскому участку, с ними — опять-таки Трант. Независимый психолог-консультант. Стоп, что…

Так кто же он такой? Что он за человек и на кого работает на самом деле? Мы никогда не узнаем. Человек сыпет кучу слов, улыбается и машет, но его субстанция ускользает, у него словно нет лица, вернее он не собирается его так просто показывать.


Субстанция ускользает

Концовка игры выглядит скорее как начало новой. Только в ней появляется чувство, что сейчас начнётся подлинная движуха. Потому что Гарри ожил, встряхнулся и вернулся. 

Диско Элизиум — это один сплошной приквел к чему-то очень большому и сложному. Одна небольшая жизнь из многих, которые сплетаются в мировую историю.

Не так давно компания ZA/UM выперла своих же организаторов и главных авторов сюжета, сохранив тем не менее права на вселенную через сложную систему перекупов и контрактов. Скорее всего, приквел так и останется висеть без продолжения, но Курвиц и прочие продолжают что-то готовить. Над текстами игры работало десять писателей. Она построена на сеттинге, развитом за десятки лет. Самое главное её очарование — не в сюжете, а в метких, неожиданных фразах, описывающих положение человека и борьбу его личности за выживание в мире, напоминающем о девяностых годах. Очень заметно, что авторы сами навыживались немало и теперь закладывают свой опыт в болтовню между героями. Я насладился красотой подачи того, что мне было знакомо.

Классные американские горки, когда-нибудь переиграю с другим набором навыков. Картинок в посте почти нет, потомушо время поджимает.

+51
117

0 комментариев, по

1 215 67 324
Наверх Вниз