И снова DnD + книга
Автор: Наир Хаддар
Энергия как жизнь
В моём фэнтези-мире энергия буквально является жизнью.
Не метафорически. Не философски. А — вполне буквально.
Позвольте рассказать, как это устроено.
Начало
Начну, пожалуй, со своей любимой темы — DnD.
Если коротко: устраивая игры по своему миру, я упёрся в то, что мне приходится использовать стандартные понятия ХП и ячеек заклинаний. Меня это не устроило. Я немного раскрыл, как из сна возник мир моей книги, но это уже было, и повторяться не буду.
Итак, я стал думать, что делать с возникшей проблемой — думал последовательно.
Создатель первым делом сотворил Титанов.
А уже Титаны создали младшие расы.
Затем Создатель создал Истинное солнце, из которого возникли Сердца миров — Каан.
Каждое такое Сердце он отдал одному из Титанов, чтобы те могли творить собственные миры.
С тех пор Каан стал основой. Сердцем. Ядром каждого мира и источником жизни всего, что в нём существует.
Я придумал, и мне показался такой концепт очень интересным для книги. Я был доволен собой до первой игры (на которой решил протестировать реакцию). Оказалось, мои игроки не были телепатами, и концепция поначалу была непонятна — пришлось идти дорабатывать.
Термины
Важно различать два понятия:
• Каан (не склоняется) — это Сердце мира. Уникальное, неделимое, колоссальное энергетическое ядро.
• каан (склоняется) — это уже жизненная энергия, текущая в каждом существе, питающаяся от Сердца мира.
В книге тут проблем не было.
А вот на игре Каан просто заменялся на «Сердце мира». Да, я мог бы использовать другое название, придумать его и т.д., но мне хотелось оставить идею такой, какой она пришла в голову в первый раз.
Аркана — изломанное начало (или моя боль в DnD)
Один из моих игроков обожал игру за мага.
Мне и самому хотелось в книгу добавить магов — какое тёмное фэнтези без них?
Однако я не был готов к тому, что игрок начнёт требовать это и на игре. (Тут оговорюсь — в игре не было как таковых чётких разделений на классы, поэтому это выкатило мне в проблемку.)
Но мог бы я называться Вечным Гномом, если бы не принял бы вызов?! Я стал импровизировать.
В мире существует и другая форма энергии — аркана.
Это неестественная, отрицательная, разрушительная сила.
Она не появилась сама — её создали маги, поддавшиеся искушению тёмной сущности. Они прошли ритуал — и перекроили свою суть.
Аркана — это искривлённый каан, вырванный из природного русла. И чтобы её получить, маг расплачивается собой.
Так возник концепт разделения своей жизненной силы: хочешь метать молнии — плати цену в кассу.
На играх это, кстати, круто вышло, ибо тот самый игрок буквально наслаждался новой системой… до поры до времени.
Опять-таки в книге проблем с этим не было, но на играх…
Я настрадался, ибо наши сессии превратились в математические конкурсы с подсчётами. С этим мы, конечно, разобрались, но тут не про игромеханику, а про виды энергии в моём мире.
К этой же теме добавлю только одно воспоминание.
На игре, в одной из импровизаций (которые я частенько стал проводить), концепт арканы — и того, что маг, в принципе, мог и руками знатно навалять — породил один из самых красивых боёв, которые при мне случались. Я сразу предупредил игроков, что украду его в книгу… Хе-хе-хе.
🧭 Как устроен внутренний резерв
У каждого существа с рождения есть то, что называется ксир — внутренний духовный резервуар.
Чтобы представить себе проще — кувшин с водой:
• Ксир — это сосуд, форма, объём.
• Каан — это вода, жизнь, что наполняет его.
Всё, что ты делаешь — будь то движение, бой, даже простое напряжение воли — тратит каан.
Он восстанавливается — медленно, во сне, в покое, иногда через медитацию.
Но сам ксир, его объём — даётся с рождения.
И вот тут начинается самое интересное.
Собственно, именно это мне и понравилось — как концепт, который подходит и для книги, и для игры.
Рост и предел
Ксир можно увеличить.
Если ты тренируешься, развиваешься, сражаешься, страдаешь — сосуд расширяется.
А значит — в тебя вмещается больше энергии.
А значит — ты живёшь дольше.
Пример:
Обычный человек с ксиром на 50 лет, если будет жить активно и грамотно, может увеличить свою «ёмкость» и прожить до 90 и более лет.
А тот, кто избегает усилий — проживёт строго столько, сколько вместилось изначально. Ни днём больше.
Ярость: путь силы и гибели (как пример)
Но не все способы увеличения силы безопасны.
Берсерки — воины, что черпают мощь из ярости — ломают ксир изнутри.
Они не расширяют сосуд — они разбивают его, вызывая всплеск жизненной энергии, как если бы вода из кувшина выливалась с неистовой силой.
(Это, кстати, хорошо показано в книге, где ГГ активно пользуется яростью.
На играх, правда, ярость была немного не в той форме, в какой она сейчас.)
Такой воин может убить троих одним ударом — но умрёт в тридцать, а не в шестьдесят.
Пример простой и понятный, как мне кажется.
🧙♂ Маги и разделение ксира
А что маги? Возвращаясь к наболевшей теме про аркану…
Во время ритуала искажения, создающего аркану, ксир мага буквально разделяется на два сосуда:
• Один — для каана.
• Другой — для арканы.
Тем самым маг сокращает свой резервуар вдвое.
Если у него был ксир на 50 лет — после ритуала остаётся лишь 25.
Он платит — за силу. И не все маги готовы к этому.
Некоторые впоследствии находят способы смягчить это последствие.
Но такие знания даются ещё дороже.
Но это… уже совсем другая история.
И, возможно, для следующей темы — ибо о том игроке, который выбрал тернистый путь мага, можно рассказывать бесконечно долго. :)
Я о нём уже упоминал в прошлых темах. И как его персонаж стал одним из антагонистов. Но в другой раз...
А вы?
Пробовали поиграть так с энергией в своём мире?
Или стандарт, надёжно придуманный и проверенный годами, лучше, чем что-то новое?
Всем добра!Спасибо за внимание. :)