Превозмогание vs. быстрый дофамин

Автор: Погорелов Никита Александрович

Это ответ на пост Нейтака, который стал достаточно большим, чтобы сделать из него свой.

Hans Gruber

Автор сам придумал Систему, сам напихал в нее штрафов и ограничений и начал ПАФОСНО ПРЕВОЗМОГАТЬ. Это как пытаться лезть через высокую гладкую стену при открытой двери рядом. «Месье знает толк в извращениях"©

Я говорил, что осенью решил почитать боярку. Так вот, мысли по итогам возникли следующие...

Нейтак Анатолий Михайлович

А иначе было бы не интересно, не так ли?

Читателям попсы интересно обратное. Если в АИ попаданец из современности нужен для послезнания, то в боярке попаданец — Великий Архимаг Следопыт Пожиратель Миров Император Вселенной — нужен, чтобы из кустов его эпической предыстории можно было выкатить какое угодно количество произвольных роялей. А попадать в тело ОЯШа нужно, чтобы роялей самих по себе точно хватило для масштаба стоящих перед героем задач.

В хорошем случае автор мотивирует рояли тем, что попаданец из другого мира смотрит на местную магию под другим углом и внедряет в свою практику то, о чём местные даже не подумали бы. Ну, как с послезнанием в АИ. Ты в принципе можешь резать струёй воды хоть сталь, если добавишь в эту струю абразив, и как магу тебе для этого даже ничего кроме воды не нужно, достаточно заморозить в ней ледяных гранул. В совсем хорошем случае попаданец может применить к магии неизвестный в целевом мире научный метод и открыть что-нибудь правда новое. Но мы сегодня не об этом.

В нашей с вами юности лейтмотивом фантастического боевика обязательно было ПРЕВОЗМОГАНИЕ. История о том, как ГГ получает смертельные раны, но всё равно побеждает©. Естественно, чтобы ГГ мог перешагивать через себя снова и снова, не преисполнившись в своём развитии до неописуемых далей, он изначально должен быть слаб относительно вызовов, в принципе актуальных для этого мира. Он может иметь некоторое количество козырей в рукаве, в том числе за счёт предыстории попаданца, но его главная сила всё равно характер нордический, выдержанный©: готовность лезть через высокую гладкую стену ради своих целей. А чтобы за счёт твёрдости яиц и высокого болевого порога можно было получить преимущество над окружающими, на остальных персонажей тоже должны распространяться эти ограничения. Трагические смерти друзей, любимых и случайных прохожих — добавляли истории серьёзности, а превозмоганию — мотивации. Нам такое нравилось, мы по инерции пишем так же.

Ещё недавно один геймдизайнер сказал, что его игра должна приносить не удовольствие, а удовлетворение. Как мне кажется, это очень меткая фраза, хорошо объясняющая, почему в интернетах все говорят про дарксолс, но в метро большинство складывает три в ряд. И зачем в BG3 нужен «режим доблести» с одним сохранением. Я взял «доблесть» с первой попытки, но это было третье прохождение игры в целом, а я пять лет как мастер подземелий по 5-ке, перешедший с более хардовых систем, проходил классом жреца и действительно серьёзно готовился к каждому бою. Слово «удовлетворение» хорошо описывает то, что я при этом испытал. Одни игры развлекают всю дорогу, другие бросают вызов и проходятся ради чувств, которые испытываешь по итогу.

Весь мир на ладони, ты счастлив и нем, и только немного завидуешь тем, другим, у которых вершина ещё впереди©.

В классике фантастического боевика ты испытывал эти чувства, сопереживая герою. Но при этом не должен был сам принимать решения, как в играх, из-за чего мозг не уставал. Под фантастическим боевиком я сейчас понимаю и боевое фэнтези тоже, там работал аналогичный принцип.

В современной боярке на превозмогание обычно положен болт. Эти истории не предлагают читателю, ассоциирующему себя с героем, удовлетворение от преодоления. Только быстрый дофамин от постоянных побед. Но если такое читают, то может читателю и не нужно удовлетворение?

И, может, не только читателю боярки? Я недавно выкладывал роман «Космическая шпана». Моментом наиболее яркого зарева в комментариях было прибытие на Цереру китайской эскадры. И ведь там даже не было явного поражения героя, щелчка по носу, трагедий и страданий. Там просто было осознание героем, что он не всемогущ, и в мире есть те, на кого пока нельзя выделываться. Вернее, можно, но осторожно. Понимание этого факта герою практически ничего не стоило. Ну, по меркам классики фантастического боевика. Просто пришлось понервничать. Но в комментариях почему-то было ярко. Видимо, поворот сюжета сильно выделялся из общего оптимистичного тона книги.

+62
247

0 комментариев, по

7 407 240 254
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз