Heroes Might and Magic: Olden Era Бои, тактическая фаза
Автор: Тими Д. ТомасВ прошлой заметке рассказывал, как я наиграл некоторое количество часов в Olden Era (на момент написания этой статьи – под семь десятков часов), и поделился своими впечатлениями по поводу стратегической составляющей игры, как прокачка фракционных законов и умений-навыков героя влияет на решения игрока на глобальной карте. Теперь же, считаю, необходимо рассказать о тактической составляющей игры - о сражениях.
*****Маленькая ремарка*****
У демоверсии игры (ДЕМОВЕРСИИ) есть большие проблемы с багами, когда сохранения ломают механику прокачки персонажа (могу подробно, но это не существенно), а так же ломает игру механика фракционного закона Храма с временным воскрешением погибшего стэка. В общем, на моменте окончательной правки статьи, когда я и планировал вставлять картинки, игра окончательно сломалась и я её снёс, так как даже перезагрузка компа не чинила проблему. Потому, извините, без картинок.
*****
Фаза проведения боя происходит на поле, поделённом на шестиугольники, как в Третьих Героях. В Тройке есть существа, занимающие два гекса, в Olden Era - нет. В демо версии поле сильно меньше, чем в Тройке, но уже сейчас разработчики выпустили новость об увеличении поля боя: если в демоверсии для закрытия стрелков необходимо три стэка существ, то при расширенном поле боя будет необходимо всего два стэка, если поставить стрелка в угол, ну и добегать до противоположного края поля битвы в первых ход некоторые существа не смогут. Как, собственно, сейчас в Тройке.
Основное отличие Olden Era от Тройки, в плане проведения боёвки, - наличие полоски концентрации, которая копится в результате действий существ: получение урона и нанесение урона. Энергия концентрации по общему правилу тратится на умения существ и удар героя, который появился впервые в Пятёрке. Удар героя наносит в базовом состоянии сорок урона, плюс какой-то модификатор: не экипируя соответствующие артефакты и не изучая ориентированные на удар героя умения (в демоверсии таковые в подумениях есть), к двадцатому уровню удар героя будет наносить примерно сотню урона, тогда как у существ высшего ранга (седьмого) от двухсот пятидесяти до трёхсот здоровья. Эдакая дополнительная "волшебная стрелка". Разумеется, тратить концентрацию на удар героя в большинстве случаев бесполезная трата ресурса, так как вся боёвка Olden Era завязана именно что на умения существ, которые концентрацию тратят. Кто-то получает бонус к инициативе и очкам передвижения, кто-то бьёт с игнорированием показателя брони существа цели, кто-то игнорирует показатель атаки вражеского юнита, а кто-то может два раза походить или скастовать что-то более интересное и серьёзное, как личи, например. Зарядов концентрации три штуки (есть непроверенная информация, что у Лесной фракции, они же Сильваны, будет четыре заряда) и сверх лимита она не поднимается, однако, так просто накопить её не выйдет, так как каждое действие юнита (нанесение урона или получение урона) не полностью набирает один заряд, а шестую часть. То есть, шесть стеков стрелков за один ход наберут один заряд, чтоб седьмой стэк сумел эти два заряда использовать (абсолютно лобовое геймдизайнерское решение, когда разработчик точно знает, что «геройщик» будет делать «единички»). Естественно, умения за один заряд слабее умения за два заряда, а трёхзарядное умение самое сильное.
Уже звучит удручающе скучно. Так оно на практике и выходит.
Для эффективного накопления концентрации у фракции Храм (замок людей) с самого первого дня единственным и безальтернативным вариантом (до прокачки нужных навыков) является отстройка улучшения арбалетчиков за два десятка драгоценной и редкой алхимической пыли, и улучшения оных строго в один единственный вариант - соколиные лучники (или как они там называются?). Выглядят как арбалетчики в золочёных доспехах (как и "правильные" минотавры тоже золочёные). Основное умение этих стрелков - двойной выстрел. То есть, берём стэк стрелков, берём все остальные стартовые войска (которые пришли вместе с героем, плюс в замке есть пехотинцы), и вот у нас есть четыре "единички" арбалетчиков, которые набивают концентрацию восемью выстрелами, один стэк арбалетчиков, который может использовать своё умение за два заряда (+40% урона), и таким манёвром бежим выискивать либо стартовые коробки, либо ещё какое-либо усиление. Приоритетная цель - взятие жилища шестого уровня с "инквизиторшами" на первую неделю. Взять их можно, так как базовые "инквизиторши" только на третий ход смогут добраться до стрелков, если не будут применять свою способность за две концентрации, увеличивающие скорость передвижения. А концентрация у них будет, так как мы же будем стрелками-единичками по ним лупить. Потому, одними арбалетчиками обойтись не получится.
Кавалеров, которые являются в этой части "геройской" серии игр существами пятого, а не шестого, как всегда было, ранга, брать на первой неделе очень затруднительно из-за их скорости и высокой инициативы - на ожидании они переждут уполовиненный урон он стрелков игрока, а потом сразу влетят в ряды твоих воинов. Брать их жилища на первых днях игры без магии сложно и далеко не факт, что выгодно.
В последствии у игрока может появиться возможность либо сильно быстрее концентрацию набирать за счёт умений героя, либо сразу использовать соответствующее заклинание, либо брать умения, дающие заряды концентрации на старте битвы.
Отдельного упоминания достоин игровой процесс за фракцию Подземелье в Olden era. Как я уже говорил ранее, когда нет возможности выбрать героя с Логистикой на старте, следует брать героя с Разведкой. Так вот, это про Данжеон. У этого замка герои воины вообще Логистику, такое ощущение, не ловят. Но есть герой специалист по местным гарпиям (лазутчикам) с Разведкой и Силой Триумвирата. Последнее - это фракционное умение героев из Подземелья, которое по умолчанию есть у всех "троглодитов" и «минотавров». Сила Триумвирата даёт герою возможность раз в ход выбрать "стойку": защитную (стойка эльфа), атакующую (стойка минотавра) и третья на силу магии. Не сказать бы, что выбор стойки кардинально что-то меняет (хотя бонус присутствует и он ощутим). Нужно это умение в первую очередь ради "под-умения", позволяющего при выборе стойки заиметь целый заряд концентрации. И раскрывается это "под-умение" (на третьей, высшей стадии изучения навыка Сила Триумвирата) в самый первый день игры (если удалось сундуками с опытом получить нужное количество очков того самого опыта) при взятии внешнего жилища гидр - существ шестого ранга этой фракции. Гидры медленные, но очень живучие. Гарпии (то есть, лазутчики) под этим героем многочисленны, быстры, инициативны. Собственно, при помощи третьей ступени Силы Триумвирата, перещёлкивая стойки, без нанесения урона гарпиями, накапливаем концентрацию и ударом героя очень нудно и очень долго, бегая от медлительных рептилий, затыкиваем гидр. Крайне эффективно, но очень муторно. В общем, любым героем Подземелья этот фокус проворачивается без проблем с потерей питательных стартовых троглодитов, которых мы скармливаем гидрам, дабы заманить тех в угол и, пока те заняты зелёным мясцом, тыкаем первый стэк гидр гарпиями и ударом героя. Затем по выше описанной схеме - "кайтим" и стреляем, набирая концентрацию сменой стойки.
Чудовищно тупое геймдизайнерское решение. Подозреваю, именно поэтому герои-воины не ловят логистику у Подземелья, так как им вообще не нужны стартовые коробки на троглодитов или лазутчиков - спокойно справляются нанятыми прямо в замке войсками, только гарпий надо до коварных лазутчиков улучшить. А с парой гидр из внешнего жилища и стэком коварных гарпий остаётся только одно - захватывать всё новые и новые жилища гидр, попутно собирая все доступные ресурсы для отстройки оных в городе, хотя бы в одном.
Далее все боёвки за Подземелье протекают по одному сценарию: гарпии поджидают противника, потом по одному напрыгивают, копя концентрацию на удар главным стэком гарпий, игнорирующий защиту цели, попутно гарпии (коварные лазутчики) навешивают на подвергнутые их атакам цели запрет контратаковать. Следом влетают минотавры, не боящиеся уже ответного удара, потом бьют гидры (в несколько целей, без ответного удара). Тут уже концентрации вполне хватает и четыре "единички" гарпий не нужны: можно взять накопленных медуз, у них есть умение "Снайпер", не тратящее концентрацию и убирающее штраф за расстояние. Иногда это нужно, так как есть существа с умением убивать одно существо из ударившего их стэка.
Это отдельная удручающая своей бесконечной дуростью придумка: в каждом замке по семь юнитов, плюсом есть какое-то количество нейтральных юнитов, у каждого юнита из замка есть по два альтернативных варианта улучшения, у каждого юнита и его улучшения есть умения, и каждое умение надо прочитать и запомнить: мало ли, что у тебя гидры бьют без ответного удара?! Одну гидру изволь потерять! Мало ли, что ты навесил на свой главный стэк заклинание "Панцирь" (аналог "бабла" из Варкрафта)?! Ты что, не понял, что "Пронзающий урон" в описании существа означает, что одного ангела из твоего ударного стэка под "Панцирем" ты всё одно потеряешь?! Ну, так читай внимательнее! А ещё есть существа, которые при своей смерти навешивают заклинание "Берсерк" на своего убийцу, то есть, убивший этого монстра стэк, тут же ходит ещё раз, чтоб нанести урон ближайшему юниту. А ещё есть фениксы, которые "Бессмертные", то есть, померев в некой клетке, оставляют в этой клетке яйцо, которое является, видимо, неуязвимым препятствием. И через некоторое время, как я понял, феникс должен воскреснуть, но до тех пор, он эту клетку намертво перекрывает! И из описания этого вообще не понятно!
Ладно, пока это в сторону.
По сути, я сейчас описываю буквально первые дни игровой недели, так как именно в первую неделю, как правило, решается очень многое в последующей партии. И разработчики это вполне чётко понимают, специально делая героев, создавая ситуации, дабы игрок, поступая "правильно", с успехом мог разыграть дебют. Одновременно с этим, делая бессмысленными попытки сыграть иначе, убивая ту самую вариативность, о которой было громко заявлено.
Доходит, на мой взгляд, до смешного: создают целое заклинание, которое можно целевым образом применять только одним единственным героем, и только в одном единственном случае - взятие банка ресурсов или внешнего жилища существ высокого ранга минимальным количеством низкоуровневых юнитов. «Небесные клинки». Вообще ни разу не интуитивно понятное название и картинка.
Суть заклинания в следующем: юнит под этим заклинанием наносит пятьдесят урона (у кавалеров, существ пятого уровня в этой игре, восемьдесят пять здоровья) дополнительно к тому урону, что он наносит в нормальной ситуации. И столько же он себе здоровья восстанавливает. То есть, по описанию складывается впечатление, мол, это для повышения живучести существ высокого ранга, когда мы их подставляем под удар, они выдают «ответку», вылечивая себе повреждения. Ещё бы им эффект бесконечной контратаки и тогда совсем прекрасно. Ну-ну! Свежо предание!
Где это применить в финальной битве, для меня загадка (тем более, что я видел применение этого заклинания от компьютерного противника в бою - не убедительно).
А вот, если взять соколиных арбалетчиков, которые два раза стреляют, да добавить к ним героя с этим заклинанием на старте, который при недолгой прокачке на всю армию его кастует, а не на одного юнита, то тогда получается сильно интереснее. При изучении навыка «магия Дня» повышаешь уровень заклинаний школы Дня, либо в других навыках есть общее повышение всех заклинаний на уровень, а потом во фракционных законах Храма повышаешь уровень заклинаний на уровень, либо просто строишь гильдию магов четвёртого уровня, покупаешь заклинание «Небесные клинки», потом их улучшаешь в гильдии магов за алхимическую пыль...
В общем! После одной из описанных манипуляций (или просто артефакт конкретный найти нужно, чтоб не забивать слот умений под магию Дня), семь отрядов соколиных лучников, каждый стреляет два раза по сто с лишним урона: двести на семь, равно тысяча четыреста и ещё чуть-чуть сверху. У ангелов не улучшенных двести пятьдесят здоровья, у четырёх ангелов, составляющих контингент охраны внешнего жилища ангелов – тысяча здоровья. Как же нам нужно применять это заклинание? Давайте-ка подумаем!
Особо долго думать не нужно: так как герой с этим заклинанием из фракции Храм (ой, как удобно!) берём около полутора-двух десятков арбалетчиков (существ второго уровня той же фракции), берём пехотинцев на всякий случай (отманить кого-нибудь), «жричек» (стрелки четвёртого ранга, которые пришли вместе с героем) ставим в один стэк, разделяем арбалетчиков на равные стэки, кастуем заклинание, уничтожаем, всё, что шевелится. Учитывая, что арбалетчики это постоянные спутники героев Храма, можно вообще с парой кавалеристов (для ещё большей инициативы), ползать по карте первые недели, уничтожая абсолютно все охраны объектов. Думаю, в соревновательном режиме этого героя не будет. Подозреваю, существует ещё некоторое количество героев с подобными возможностями.
Ах,да! Разумеется, раз у нас есть возможность в первые два дня взять гарантированно жилище ангелов, то есть, существ высшего (седьмого) ранга на первой неделе, то мы можем банально не строить ипподром (жилище кавалеристов) и жилище «инквизиторш», на которые фракция Храм и делает основной упор в обычной игре. Мы не тратим очень много дерева (базовый ресурс) на повышение военного потенциала, а тратим его на муниципалитеты местные (которые камень не требуют для постройки, но требуют очень много дерева), дабы развивать экономику и лучше копить фракционные законы, которые ещё лучше разгоняют экономику. Взамен нам нужно брать шахты редких ресурсов, либо... Взламывать банки ресурсов, где выдают те самые редкие ресурсы и золото после пробивки охраны, благо наше заклинание, стэк ангелов и шесть стэков арбалетчиков, которые суммарно за ход нанесут более тысячи двухсот урона (ни одно заклинание на старте столько не выдаст), работают.
Для взламывания Утопии драконов у любого мага есть умение, которое позволяет два раза использовать книгу магии за ход. Но про тактики взлома Утопий поговорим позже, просто отметим, что без потерь волшебник с Небесными клинками и соколиными арбалетчиками берёт любую утопию драконов едва ли не в середине второй недели.
Так же существует навык "Призыв аватара". Это один из самых странных элементов игрового процесса, который я видел в серии игр "Герои". Этот навык добавляет в книгу магии героя заклинание призыва довольного живучего и сильного существа. С прокачкой данного навыка в книгу магии добавляются ещё до двух заклинаний призыва существа (дизайн коего прямиком слизан из концептов Близзов). На третьем ранге прокачки навыка Призыва заклинание "Экспертный призыв аватара" стоит три десятка маны (что очень много для начальных этапов игры), призывает очень живучее существо (на уровне юнитов седьмого уровня), наносит этот аватар много чистого урона (то есть, урон не должен срезаться защитой цели и иммунитетами), и, вроде как, всё это звучит интересно. Но!.. Полезность этого навыка стремится к абсолютному нулю очень быстро. Первое, часто в битве с нейтралами существа противника банально игнорируют аватара, не считая его приоритетной целью. Это не проблема конкретного юнита, а общий паттерн поведения существ, находящихся под управлением компьютера - они часто игнорируют выдвинутую вперёд "жертву", стремясь добраться до стрелков, перекрыв им возможность стрелять, либо стремятся "влететь" в тот стэк, потеря которого больно ударит по боевому потенциалу армии игрока. И для преодоления такой "несправедливости" разработчики заботливо нарисовали заклинание типа "таунт" (свойство "танков" из почти всех ММОРПГ в мире, которое провоцирует агрессию в сторону того, кто применил это умение), чтоб противник атаковал только конкретный юнит.
Далее, несмотря на могущество призванного аватара, он один в этом стэке и много урона он не нанесёт в сравнении с ударными заклинаниями, которые бьют всё тем же чистым уроном (Хватка теней - пример), особенно, пересчитывая эффективность этих заклинаний в единицы урона на единицу потраченной маны. Аватар становится эффективным при условии высоких характеристик героя: силы магии и знаний. Так же сильно влияют артефакты, дающие возможность призывать в половину больше существ, чем герой или юниты героя могут себе позволить, и, подобрав несколько таких артефактов, можно призывать стэк не из одного существа состоящего, а из двух. Так же есть умения героя, в поднавыках которых можно выбрать вариант с дополнительным призывом существ. И будет наш раскаченный герой призывать не одного аватара с характеристиками существа седьмого уровня, а стэк из четырёх аватаров. Как раз к тому моменту, когда у него появится в армии полтора десятка посланников бездны, т7 монстры. Почему именно посланники бездны? А только у одного героя, находящегося во фракции "Схизма" (Раскол в официальном переводе) есть со старта это умение. И это герой воин с единицей силы магии и единицей знаний на старте. Как раз десять маны у него, что хватает на начальный призыв аватара, а дальше маны не будет. И никаких бонусов аватару от силы магии и знаний героя. Собственно, пользоваться эффективно этим заклинанием тем самым героем можно только с третьего-четвёртого дня, когда хоть какие-то характеристики имеются, а во фракционных законах принято постановление о том, что герои фракции Схизма каждое утро восстанавливают десять процентов маны.
Добежав в конце первой недели до родного замка, наняв одного посланника бездны из города, я, в общем, больше не видел хоть какой-то смысл в призыве аватара - заклинание Подзарядка куда перспективнее, так как у т7 юнита Схизмы есть умение за три заряда концентрации, позволяющее ходить два раза, плюсом сюда идёт "Перемотка жизни": аналог «резуректа» из Тройки, только она работает и на нежить, воплощения - абсолютно необходимое заклинание, которое без проблем изучается в гильдии магии четвёртого уровня. И вот мы приходим к пониманию, что даже Экспертный призыв аватара абсолютно бесполезен со старта у героя воина. Да и потом стремительно теряет свою полезность. А ведь это умение, которое занимает целый слот в навыках! А их всего восемь...
Я вижу только одно применение такому навыку: на соревновательном шаблоне, где можно нанимать несколько героев, тебе попадается герой маг в таверне, он повышает себе один уровень из-за наличия постройки в городе (у фракции Подземелье), этот свежевыкупленный герой ловит «Призыв аватара» и тут у тебя в голове рождается план, как ты проводишь этого героя через пару «улучшалок» и он, с единичками гарпий и призывом аватара за один ход должен сделать что-то нужное и полезное. В принципе, десяток коварных гарпий-лазутчиков, призыв аватара, «небесные клинки» на второй ход и очень многие жилища существ седьмого уровня будут взяты, фактически, без потерь.
Но играть полноценно через призывы максимально не эффективно уже с конца первой недели, когда жилище ударного стэка отстроено в замке и такое же захвачено вне замка для увеличения прироста. Максимально дурацкий навык.
Чемодан без ручки, тот самый мусорный навык, полезность которого разработчики будут оправдывать ровно так же, как удар героя, предлагая в поднавыках иных умений какое-то усиление, если герой бегает с Призывом аватара. Я сыграл две партии за персонажа с Призывом аватара со старта, чтоб попробовать и рассмотреть варианты: вдруг я что-то не так понял? И смело могу заявить – всё я понял правильно: для взятия внешних жилищ стартовой армией этого аватара не достаточно, а экспертный аватар, несмотря на свои отменные характеристики, не может выдавать столько же урона, сколько получается собранным стэком т7 существ. И единственное применение этому заклинанию и навыку: это взятие каких-то объектов в конце первой недели, когда начальная армия истрепалась, а аватар уже экспертный. Пока в родной замок не приедем в конце первой недели, дабы взять утром в понедельник второй недели второго посланца бездны, дабы ехать брать внешние жилища т7 юнитов, забыв про этого аватара напрочь. WASTED...
Про удар героя ещё пару слов хотелось бы сказать. Удар героя не занимает слоты умений, удар героя просто есть как способ хоть куда-то слить излишнюю концентрацию в высокоуровневом бою (если у существ умения на перезарядке), удар героя полезен только в самом начале партии, либо в боях с существами, которых надо бить только чистым уроном (оказывается, и такие есть). И тут у нас начинается цирк с конями: а давайте у нас будет какой-нибудь поднавык, который что-нибудь ударом героя делает?! А давайте мы придумаем артефакт, который ударом героя запрещает стэку противника контратаковать, ломая тем самым игровой процесс (нам же мало конкубин и коварных лазутчиков)?! А давайте у нас будет артефакт, который будет восполнять запас маны на четыре единицы каждый раз, как игрок пользуется ударом героя?!
Последнее несомненно полезно на довольно долгой дистанции, пока запас маны у героя-воина ещё низкий, но как же это муторно и утомительно, запрыгивать в каждый сопутствующий твоему перемещению по карте приключений бой, где тебе не придётся тратить ману для победы, где ты и так на автобое побеждаешь без потерь, где опыта капает сущий мизер и тратить таймер на него смысла нет вообще, но зато ты можешь восстановить до двенадцати очков маны, компенсировав себе затраты на походное заклинание Полёт, которое ты гарантированно будешь использовать. И это производит удручающее впечатление от масштаба фантазии игрового дизайнера, придумавшего такое, но не решившего проблему занудности процесса восполнения маны в мелких стычках.
Да, я в одном из постов предлагал такой же занудностью и растянутостью игрового процесса сбалансировать некромантов, когда "некрить" скелетиков можно только при помощи механики концентрации. Но я так же предлагал убрать эту концентрацию у других фракций, оставив некрам все эти непередаваемые ощущения от бесконечного закликивания вражеских юнитов. А тут выходит, что мало нам в каждом бою тыкать единичками стрелков по вражеским стэкам дабы накопить концентрацию на сильное умение существа! Мы теперь специально будем затягивать бой против каких-нибудь призраков медленных, дабы ману себе восполнить. А не восполнять её глупо: когда ты можешь за один попутный бой, не потратив лишних очков передвижения, восполнить себе десятую часть запаса маны... А затем, в следующем таком же, снова десятую часть. А потом у тебя и вовсе нет нужды возвращаться в замок! Это повышает твою мобильность и возможность разведки, ты лучше осваиваешь территорию, усиляешься эффективнее.
Это и есть та "вариативность" игрового процесса, о которой разработчики нам говорили? Нет, это результат абсолютного не понимания сути Героев, как игры, и очень высокое самомнение разработчиков.
Про боёвку и стратегию игры за некров я могу написать, но разработчики уже анонсировали переработку некромантии в окончательной версии (лучше не стало), потому не вижу особого смысла писать об этом, хотя о тех странных с моей точки зрения решениях в деле игрового процесса за некров могу рассказать (и расскажу) отдельно.
Про игровой процесс за Схизму (Раскол в официальном переводе) надо писать отдельно! Это прекрасно и шедеврально (нет). А на сегодня всё! До новых встречь!