Абсолютность злобности всяческой монстровости и охотники на всё это
Автор: Виктор ВайерПачка мюслей про концепт ГГ - охотник на монстров, а-ля ведьмак. Естественно с учётом игр, но так как коме тетриса я ничего не прошёл, то в качестве примера буду упоминать скайрим.
Итак, в произведениях часто используется троп, состоящий из двух частей:
1. ГГ входит в число немного одарённых. Это некая категория людей, который чем-то отличаются от обывателей. Магией, скоростью реакции, регенерацией, хвостом. Что даёт им преимущество в борьбе с монстрами.
2. В мире набегают какие-то монстры, которых не может запинать толпа простых мужиков с вилами, или даже отряд спецназа с крупнокалиберными винтовками, птурсами и прочими полезными приспособлениями. А вот ГГ в одно рыло - может.
Схема эта настолько распространена, что её наверное мало кто выделяет в виде тропа. Просто потому что оная есть практически в любой компьютерной игре. Там ГГ всегда чуточку особенный и всегда выносит монстров пачками. А обычные неписи, как правило, могут только выдавать квесты.
В игре это всё понятно - ГГ нужен противник. Если в качестве противника ставить разумных людей, то рано или поздно возникает вопрос - а чего это они лезут на ГГ? Так ли они разумны?
Потому в играх чаще всего фанатики, зомби, монстры и т.п. Короче те, кто в принципе не задаётся вопросами, да и ГГ не будет задаваться вопросами.
Но даже в играх нет-нет, да бывает исключение.
Тут я вспомню пресловутый Скайрим, который не особо радует вариативностью прохождения, или мотивациями персонажей. ГГ просто тупо ходит и валит нежить, бандитов, драконов. Как бы не был крут или разодет в элитный шмот ГГ, даже если он в облике оборотня или лорда вампира, то все противники будут тупо переть на ГГ. Но в паре-тройке квестов с вами может заговорить нежить, которую запер тут маг, и эта нежить поблагодарит за то, что вы отпустили её душу. Целых два дракона (с дополнениям - три) вспомнят, что они вообще разумные существа (антагониста не считаем) и будут разговаривать, а то и станут союзниками. Найдётся и пара-тройка других исключений.
Но в общем и целом в игре большинство противников (и монстров) - абсолютное зло, которое не может и нихочет ничего кроме как стать очками опыта для ГГ. Это у них сверхзадача такая.
Если же мы возьмём Ведьмака, то там в первом же рассказе читателя шваркают о дивный факт - монстр не является абсолютным злом. Т.е. он безусловно зло, только его кто-то создал и вот этот кто-то обычный человек. А более того, монстра можно размонстрить обратно. А там дальше Геральт вообще будет спасать монстра от монстра, и решать кто из персонажей-людей меньшее зло.
Собственно, на всей этой деконструкции и строится особенность Ведьмка, которая его выделяет на фоне однообразных историй о том, как ГГ несёт мел против активированного угля.
И вот у нас на дворе двадцатые годы двадцать первого века, а в книгах, в фильмах и т.п. ГГ всё также борется с абсолютным злом в виде наномонстров.
С одной стороны это понятно - при решении задачи тотального развлечения, не принято грузить потребителя вопросами морали. А они неизбежно возникнут, как только окажется, что зло не абсолютно.
В конце концов, это всё вопрос художественного замысла.
С другой стороны эти авторы после пятой арки, или какой иной, неизбежно сталкиваются с тем, что повествование немного однообразно. Ведь совершенно очевидно кто противник, совершенно очевидно, что противника ГГ убьёт, ну потому что больше некому. И совершенно очевидно, что креативить больше не о чем.
И тогда скрепя зубами и скрипя сердце автор начинает тащить "плохих охотников", или "манипуляторов монстрами", или о ужас, придумывает разумных монстров, а там мотивацию, какие-то правила и т.п. а то ещё дойдёт дело до исправившихся монстров, не злых.
Ну т.е. всё что, что было в первых двух-трёх рассказах о Ведьмаке. Только тут через пять томов или два сезона.
Но это к слову чаще всего болячка той литературы, что вдохновлена играми. Поскольку, повторюсь, именно там и только там монстры нужны именно такие - чтобы игрок качался без страха и упрёка. И то полно игр-исключений.
В книгах же, как в отражении реального мира, всё гораздо разнообразнее и сложнее.
Ну и напоследок, приведу пример одного сеттинга. Так сказать, для иллюстрации.
Там есть охотники с магией, как положено. Магию им дают духи (есть разумные, есть не разумные - как животные, есть безумные). При этом охотник сам может создать в себе дух (к культивации никакого отношения, если что).
Там есть демоны. Они безусловно плохие - безумные духи, которые лишились разума (или не имели вовсе), и которые, что важно, несут только разрушение - они просто пожирают других духов и магию, убивая всё живое. Ну натурально же абсолютное зло.
А ещё там есть молва. И вот молва называет демонами и духов природы, которые тоже питаются "магией", но ведут себя именно как животные, т.е. кушают, когда кушать хочется, могут бояться, могут приручаться. Настоящим патентованным демонам же голод не нужен - они жрут всегда.
А ещё там есть очень много охотников, которые неразборчивы в средствах, например могут спустить демона на противника.
А ещё там есть демоны, но относительно безвредные - они жрут, но как слизняк, лежат себе и жрут. Если не наступать, то ничего не будет. Если наступить, то будет грязный ботинок, а демона не будет.
Т.е. у нас сеттинг с абсолютным злом, но перед охотником всё равно стоит куча моральных дилемм - потому что злом могут называть и не зло, а иногда у зла есть с виду приличный источник. А что-то с этим всем делать ему надо.