Немного о партитуре состояний
Автор: Александр ГорПропав на время с медиа-радаров, я не впустую отшельничал... на радость и журнальным редакторам. Один (одна) из них теперь открыто "сетует", мол, мои работы - какой-то вызов для нее. Глянуть спич редактора можно тут:
Просто частью моего отшельничества была проработка "партитуры состояний". Многие опытные авторы говорят с амвонов: ориентируйтесь на читателя. Но для меня это всегда было прекраснословием. Хотелось инструментальной конкретики. Ее и исследовал.
Суть, восприятие истории читателем можно (условно) программировать. Целенаправленно менять его состояние по заранее определенным шагам. Немного необычно звучит, но работает. И это уже можно передать в виде графика.
Этот подход, кстати, крайне точно показывает, почему на ряде участков зритель засыпает. А потому, что на них не происходит смена состояния. История застряла на одной ноте. И никакой экшн не лечит.
Отличный пример - трилогия "Властелин колец". Массовый зритель пересматривает все, что угодно, кроме линии Фродо. Его и нытиком обзывают, и бездеятельным грузом и т.д. и т.п. И вот как "синдром Фродо" выглядит на деле:

Синяя кривая - стандартный эмоциональный график киношников. Он обманчиво "здоров". Вводит создателей в заблуждение: "Мы натыкали достаточно приключений, чтобы зритель восхищался аркой героя. Вот он ритм спадов и взлетов - снимаем!"
Оранжевая линия - реальность восприятия массовым зрителем, который исплевался на арку Фродо. Идет и страдает, страдает и идет, идет и страдает... "Сколько часов подряд вы намерены выдавливать из нас жалость?! Мы его понимаем, но смотреть не на что". Потому что не спасает даже экшен, когда состояние - плато.
И это закон восприятия: если состояние читателя или зрителя не меняется - начинают зевать. А наличие партитуры состояний даже бессюжетные истории делает живыми. Проверено (смотрите спич редактора).