Будущее близкое и максимально далёкое в научной фантастике
Автор: Сумман Олегович БарнеттПримеров близкого будущего масса. Это некий слепок состояния в недалёком будущем с целью обкатать идеи развития, дать визионерский взгляд на вещи, обогатить мышление новейшими технологиями, то есть возможными будущими.
Первый пример — Planetes, уже давнишнее аниме.

Задел простой, есть космическая станция на орбите, человечество покорило ближайшие планеты космической системы. Это, эээ, Марс, вроде, Луна точно. Люди пытаются заселить Юпитер в некоторой форме, не совсем его поверхность.
Что занятное происходит в сюжете? В повествовании есть русский человек с трагичной судьбой, интересно, как философия глобализма предполагает какую-то там грусть по отношению к общему образу России. Не суть, на картинке выше понятно, что авторы пытаются в космополитизм. Всё человечество объединилось, чтобы вместе бороздить межпланетные просторы. Окей.
Дальше примерчик, Киберпанк 2077.

Этот образчик ушёл недалеко, всего 2077 год, очевидно. Никто особо не летает на планеты, даже на Луну-то туда-сюда пытаются туристов гнать со странными бенефитами. Главный упор сделан в сторону развития личностного прямо на планете Земля, с широчайшим развитием кибернетики. Человечество погрузилось в этакую гибернацию с целью попросту "дождаться" будущего. Сойдёт.
Какое бывает будущее максимально далёкое? Mass Effect.

Люди заполонили галактическое пространство, без труда путешествуют между планетарных систем, разрабатывают высокотехнологичные приколы, заселяют далёкие миры.
Какие есть отличительные особенности? Обязательное наличие подавляющего числа высотных зданий, либо огромных вытянутых космических станций. В максимально далёком будущем любые строительные конструкции не представляют никаких проблем для строителей.
Роль индивида сведена к минимуму. Шепард, как главный герой, кажется таким выдающимся, потому что в максимально далёком будущем практически невозможно стать значимой единоличной фигурой. Поэтому звание Спектра настолько крутое, оно даёт гигантскую власть в руки одного разумного, что по сравнению с триллионами межпланетного населения кажется чем-то весьма и весьма могучим, значительным.
Технологии окончательно превращаются в магию, причем неотчуждаемую от человеческого тела.

Так называемый "омнитул" используется для доступа к любой технологии, он вшит.... некоторым образом вовнутрь руки. Если требуется взаимодействовать с тыщей разных технологичных приколов, без него ничего не будет. Причём прошивка у такой фигни стоять может очень сильно разная, это сильно влияет на личный статус.
Что интересно, есть некие попытки сделать из произведения корпоративный ад или что-то капиталистическое, хотя роль денег не очень большая. У главного героя есть оружие и команда, с помощью которых уже возможно таранить проблемы. Смысл денежных единиц? По сюжету, ими подкупить-то нельзя никого особо, не то что решить все проблемы. Деньги выступают однозначным средством, не самоцелью. Слишком велик масштаб всего происходящего.
Ещё примерчик максимального сайфая. Warhammer 40k.

Почему же я демонстрирую на скриншоте не технологические новшества, но бойню, резню с целью повоевать? Потому что одна из целей максимального будущего в произведениях — это война. Mass Effect не исключение, там тоже война становится самоцелью со временем.
У нас есть ряд фигур, это очередные суперсолдаты, для НИХ требуется инфраструктура. Им нужно производство доспехов, оборудования, оружия, космических станций, кораблей, причем в рамках сеттинга есть отдельные человечки, обученные для подобных штук — механикусы.

Это киборги. Для киборгов требуется человеческое население, очевидно, которое уже предоставляется какими-то там мирами. Итак, получается такой иерархический списочек.
1. Суперсолдаты. Ради них всё делается.
2. Механикусы. Без них, как без рук.
3. Все остальные люди или разумные существа.
Вывод.
Генеральная идея максимального будущего на текущий момент заключается в непрекращающейся или неотвратимой войне. Данное направление мысли — доминирующее, наиболее привлекательное. Наверное, оттуда легче черпать сюжеты вследствие перманентного конфликта.