Связь целевых аудиторий и средств выразительности
Автор: Погорелов Никита АлександровичВозвращаемся к литературным темам. Один из комментариев к позапрошлому посту был
Ну не может же в России быть двух массовых аудиторий с настолько разными запросами. Почему снимают драму и ангст, а пишут сахар в сиропе?
Так вот, давайте продолжим линию «в России на бумаге доминирует сибирский нуар, в экранизациях тоже» (да, по ходу, ругаемый Бэдкомедианом образ кровавого чекиста и зэка, спасающего СССР, — следствие не конкретно антисоветского заказа, а общего спроса на нуар, характерного для русского телевидения). И посмотрим на компьютерные игры.
Россия это примерно 3% от мирового рынка видеоигр. И 30-40% онлайна таких широко известных проектов, как Дота и Контрстрайк. Для Героев — и того больше, а ведь ещё есть Тарков. Это сейчас не я придумал. Это тоже известное и давно изученное маркетологами явление, что буквально во всех основных жанрах наблюдается одна и та же картина, которую можно описать следующим образом. Русские (и русскоязычные) играют в суровую игру А с высокой ценой ошибки, где очень важно десятки, сотни, а то и тысячи часов разбираться в деталях, чтобы начать побеждать. Остальной мир играет в добрую динамичную игру В, где тебе весело с самого начала, тебя не наказывают сурово за ошибки, а при развитии в сторону киберспорта нужно не заучивать математику и цепочки прокачки, уделяя внимание каждой мелочи, а кликать быстрее в идеальном тайминге.
Практически для всех основных жанров наиболее популярные игры это пара А-В, где в России А популярнее В на порядок, а в мире — наоборот. Лучше всего иллюстрирует принцип пара Dota 2 — League of Legends (MOBA), в которой Дота в 12-15 раз популярнее Лолки в СНГ, и это вообще треть всего её онлайна, но в мире Лолка в те же 12-15 раз популярнее Доты. Counter-Strike 2 — Fortnite (молодёжные шутеры) идут с разрывом поменьше, в 3-5 раз. Не на порядок, но всё равно огромным. Кстати, вот вам и ответ на вопрос, почему Steam никогда не уйдёт из России. Контра и Дота — флагманские проекты Valve, составляющие 90% её игровых доходов. Конечно, доходы от Стима в 2-3 раза больше, чем от прямой продажи своих игр, но именно Контра и Дота — важнейшие стратегические якоря, обспечивающие независимость от того, уйдут ли другие издатели на собственные платформы. Так получилось, что вкус дедушки Габена на хорошие игры непропорционально хорошо прижился именно у нас. Нет пророка в своём отечестве — это интернациональное.
Если отдельно рассмотреть мета-жанр игр про ВМВ, то по миру абсолютный лидер — каловдутие Call of Duty. Технически, её стоило бы рассмотреть как популярный шутер, но он практически не конкурирует ни с Фортнайтом, ни с Контрой по двум причинам: каловдутие ориентировано на консоль и на взрослого подпивасного игрока. С точки зрения сложности механик и цены ошибки, это скорее Фортнайт, чем Контра. Единственное что Time to Kill не такой большой, но в Контре он вообще 0, если вам поставили хедшот. За взрослую подпивасную аудиторию каловдутие конкурирует с «а знаете, где ещё есть танки и самолёты». И в пределах СНГ эту конкуренцию вчистую проигрывает: онлайн полмиллиона против 5-6. Глобально та же самая А-В. Колду у нас тоже любят, в конце-концов, полмиллиона — немало, это больше, чем у лидирующих пошаговых стратегий. Но Танки это целый культурный пласт, о котором наверняка слышали даже те, кто ни разу не открывал.
Идём к не настолько хайповым жанрам. Пошаговые стратегии подтверждают правило парой Герои — Цивилизация. Пиковый онлайн для франшизы Heroes of Might and Magic, куда входят Olden Era, классические Герои 3 с модом HotA, а также Герои 5, составляет ~60-80 тысяч игроков в СНГ и ~90-110 тысяч во всём мире, причём последнее в основном за счёт хорошо стартовавшей в этом году Olden Era. Остальные части серии за пределами СНГ — давно и надёжно забытое ретро. Для всей франшизы Sid Meier’s Civilization пиковый онлайн в периоды крупных обновлений и релизов новых частей ~150-250 тыс. игроков в мире, из них ~15-20 тыс. в СНГ.
StarCraft II — признанный король жанра стратегий в реальном времени. Ни одна другая RTS в мире не может конкурировать с ним. Всякие там Company of Heroes и Dawn of War, которые выходили в последние 20 лет, даже близко не подошли к онлайнам «Старика». Варкрафт 3 остаётся почётным вице-чемпионом, сохраняет преданную аудиторию, но серьёзно уступает по онлайнам. Серии C&C и АоЕ во всех проявлениях остались на обочине истории. Но то в мире. А конкретно в России «эти чокнутые русские»(тм), во-первых, до сих пор играют в Варкрафт. Суточный онлайн сравним со Старкрафтом, причём онлайн Старкрафта из СНГ это в основном кооперативный режим, где не нужно соревноваться в АРМ (actions per minute) с другим человеком. Тогда как в мире это давно не так. Если в качестве метрики использовать просмотры популярных стримеров, то в медийном поле СНГ Варкрафт доминирует, а в мировом — наоборот.
Во-вторых, что самое интересное, в России создана единственная RTS, которая пусть и только на родном рынке, но смогла чутка подвинуть короля. «В тылу врага» (Men of War) — не киберспорт. Это скорее конструктор для модинга, игра про масштабные кастомные миссии на 4 часа. Из-за огромного количества старых версий и пиратских сборок точную цифру дать невозможно, но как минимум понятно, что по СНГ в неё играют сравнимо с RTS от Blizzard.
Minecraft — вторая самая продаваемая игра в истории человечества. Формально относится к жанру «выживание». Но на Западе выживание чаще ассоциируется со строительством красивых баз и коллекционированием милых существ. Буквально как в топовых сериях с АТ. Игра мягко подталкивает тебя вперед и не наказывает обнулением прогресса. Тем временем «эти чокнутые русские»(тм) изобрели себе Тарков, где «выживание» = «симулятор страданий». Тарков это когда ты собираешь редкую экипировку неделями, а потом умираешь от одной пули снайпера, кемперящего где-то в километре хз в какую сторону, и теряешь вообще всё. От онлайна Майнкрафта Россия составляет даже меньше, чем 3%. От онлайна Таркова — уверенные 30-40%. Правда в Тарков как таковой играет меньше людей, чем в Майнкрафт только в России (цифры ± равны, но в Тарков чуть меньше), поэтому статистика А-В несколько нарушена. Но идея та же.
Куда ни плюнь русский геймер ценит в играх сложность, любит страдать, хочет получить серьёзный вызов, упасть семь раз, чтобы встать в восьмой. Кортизол с огромным отрывом бьёт «быстрый дофамин». А всё ради чего? Вбухать сотни и тысячи часов в сложный интеллектуальный навык, который в реальной жизни абсолютно бесполезен, им даже перед девочками не похвастаешься… чисто для удовлетворения результатом.
Весь мир на ладони, ты счастлив и нем, и только немного завидуешь тем, другим, у которых вершина ещё впереди.
Получается, массовая аудитория русских геймеров играет в превозмогание. Массовая аудитория телезрителей смотрит про превозмогание. Даже массовая аудитория читателей бумажных книг предпочитает чернуху... а единственная возможная для сетературы массовая аудитория любит успешный успех, розовые сопли и кубик двадцаткой вверх, имеет мощную аллергию на любые неудачи ГГ и просит сделать врагов слабее? Ну не бред ли?
Кстати (это пиар, но не себя), пока писал пост, книгу вспомнил. Цикл Андросенко про Нагибателя Всемогущего как раз хорошо описывает подход и мироощущение русского геймера. Используя, внезапно, такую принципиальную особенность игры, как даваемое игроку право на ошибку. И да, там герой чуть ли не в конце каждого тома теряет всё. Строго по кОнАном старой школы.