III. Текстовые квесты, как апофеоз прозаичности.
Автор: Сумман Олегович БарнеттТретья часть серии блогов. Первая далее по ссылке на этой же платформе.
https://author.today/post/976126
И вторая. https://author.today/post/980929
Итак, после первых двух блогов у нас уже есть в кармане (1) числовая система, плюс (2) человек, который нам всё сделает по красоте. Осталось определиться с жанровой принадлежностью.

(Автор хрен знает, персонаж "lisbeth" из "sword art online".)
Понимаете, я был бы безмерно счастлив сделать какую-нибудь РКИ, но вот беда: на сегодняшний день есть мнение, будто любой встречный-поперечный может делать тексты, либо компьютерные игры. Не, типа, не просто проза в сознании широкой общественности — фигня, но и создание видеоигр, всё настолько плохо.
Да и ладно. Такое обстоятельство накладывает проблемку. Все крутые проекты заняты путём непотизма, туда прозаиков будут брать по остаточному принципу. Ну да, их проекты будут один за одним разоряться из-за такой несправедливости, а даже самые крутые и денежные произведение обращаться в пыль.
Потому что у непотизма нет будущего, только прошлое с настоящим.
Но для этого блога я предположу, что его читает либо офигеть какой прозаик, либо супер-пупер кодер, способный запилить мелкий видеоигровой проект одной левой. Сделаю гипотезу, представим на секундочку.
Опять, какой выбрать жанр?

(Тот же перс, просто с другим костюмчиком.)
Вообще говоря, для мелких проектов выбор велик. Вы можете сделать интерактивную книгу, самое простое. Либо платформер, логическую игру, визуальную новеллу, квест в жанре поиск предметов. Однако же, речь идёт не только про омега кодера, плюс к этому добавляется статус мастера прозаических произведений.
Тут возникает проблема. Только очень крупные проекты от обычного ряда жанров могут позволить себе кучу текста. Зато существует ряд жанров, у которых идея текста является центральной изначально. То бишь, в следующих жанрах можно сделать и мелкий проект, и с кучей текста одновременно.
1. Интерактивная книга.
2. Визуальная новелла.
3. Текстовый квест.
Теперь буду говорить, что конкретно подходит лично для меня.
С интерактивной книгой у меня лично есть проблема. Я не вижу смысла делать подобные произведения по причине умения делать своими руками книги. Зачем интерактивность, если я могу запилить крутой прямолинейный сюжет? Ветвление в моих глазах само по себе не является чем-то важным для разнообразия игрового опыта, увы.
Визуальные новеллы требуют рисователя в команду. У меня таких нет.
Наконец, выбор, очевидный для меня, падает в сторону текстового квеста.

(Ваще, ротация этого перса в этом блоге не просто так. Художник: "senritsu_type0")
Знаете, я мог бы вам привести скриншот из примера текстового квеста, но не буду, идея слишком простая. У вас есть стена текста, у вас есть выборы, как поступить по сюжету. Всё. Единственное отличие от интерактивной книги — числовая система, которую я озвучивал в предыдущих блогах этой серии.
Почему такое дело не назвать РКИ? Дело в упоре на текст, отсюда "текстовый квест".
Хорошо, у вас есть кодер, прозаик, и теперь у вас в голове целая умная идея про жанровую принадлежность, представим. Что обязательно будет у текстового квеста?
* У него будут концовки, одна или несколько.
* В текстовом квесте будет ветвление сюжета в середине.
* Выбор будет обусловлен числовой системой.
* Иными словами, игровое мастерство игрока будет определять концовки или ветвление сюжета.
Мало придумать числовую систему, она должна содержать в себе весьма специфическое понятие. Она в обязательном порядке будет содержать мету.
В играх мета – это сокращение от «most effective tactic available» (самая эффективная доступная тактика). Это доминирующая стратегия или набор стратегий, которые, как считается, дают игрокам наилучшие шансы на победу в данный момент.
Хоть вы убейтесь на этапе создания баланса, игроки всё равно найдут способ внутри вашей числовой системы быть настолько эффективным, что такое сломает стройно выстроенный ряд игровых чиселок. Очень важно бить по рукам всем математикам, чтобы они ни в коем случае не оптимизировали всё счастье и радость из вашего произведения.
Поэтому расценивайте ситуацию несколько иным способом.

Мета какая-то будет точно. Будут нагибаторы, будут способы сломать вашу числовую систему, будут минмаксеры, которые в принципе ничего внутри вашей игры не будет интересовать, кроме издевательства над числовой системой. Ну так не боритесь с этим обстоятельством, напротив, сделайте мету первоначально.
Разбейте всю вашу игру на несколько мета-билдов, то есть таких сборок видеоигровых предметов, умений и талантов ваших персонажей, которые уничтожают всё тех же видеоигровых болванчиков максимально эффективным образом. Держите у себя в голове: если не вы сделаете мету, её сделают игроки своими силами.
Ведь если нельзя победит, значит надо возглавить.