Заходил(-a)
В эту эпоху заката, средь пепла людских надежд и беснующихся кошмаров, тьму безысходности пронзает луч надежды. Главный герой, волею случая получает в свои руки ключ к вратам в иной мир, полную противоположность его умирающей родины, где можно начать новую жизнь. Вот только стоят ли спасения все те, кто ради своего выживания добровольно сорвался во мрак зла и жестокости? И не окажется ли наградой за милосердие, клинок вонзенный в спину?
Из года в год, из века в век, все повторяется, а круг жизни, замкнувшись, начинается вновь. Однако, ныне один из предвечных решил нарушить хрупкое равновесие, в надежде возвыситься над остальными демиургами.
Но у судьбы для него был неприятный сюрприз. Среди откликнувшихся на зов, появился тот, кто знает больше остальных. Человек, ведающий истину о безжалостных играх властителей мира и планах одного из них нарушить баланс.
Путь мести, что привел бы лишь к бесславной гибели, внезапно открывает тайны, которые ему было знать не дозволено, даруя новую цель в жизни. Это смешивает планы всем участникам игры, желающим вернуть фигуру обратно на доску, вот только сама фигура на такое больше не согласна. В темноте забытых подземелий, скрытых под обледеневшими пустошами, там, где разум пожирает оживший ужас, Вику придется искать путь к спасению.
** ВРЕМЕННАЯ АННОТАЦИЯ **
Третья книга в цикле романов "Восход Акроникса".
** ВРЕМЕННАЯ АННОТАЦИЯ **
Третья книга в цикле романов "Восход Акроникса".
Расширяет знания о цикле романов "Последний Эон".
Расширяет знания о цикле романов "Последний Эон".
Башня, величественно возвышающаяся над изумрудными холмами, по слуху принадлежит одному из тех великих магов, что познали мудрость ещё в сумерках старого мира. Никто из тех немногих, кому доподлинно известно его имя, не стремится поделиться этим знанием. Тому есть веская причина - имена великих сил всегда находят отражение в Тонком Мире магии, резонируя в Плетении, а потому не стоит лишний раз тревожить их даже шепотом.
– Посмотри на этих изуверов из Культа Алого Дня... Творения Миклагарда Мудрого создавались на основе точных расчетов и управления чистым эфиром, кровь не нужна для работы механизма! Что они творят!? Зачем они режут невинных?
– Механизмам, возможно и не нужна, друг мой. Но она нужна той бездне, что подсказала им песнь пробуждения Хроногресса. Идем отсюда, я не хочу видеть то, что здесь дальше произойдет.
“Барьер Бездны доказал, что спасение цивилизации измеряется не силой ее оружия, а глубиной пропасти, в которую она готова сбросить своих братьев ради еще одного глотка жизни”.
В бездну шаг, назад - ни шагу,
Честь и долг куют отвагу.
Дрогнут небеса и твердь,
Мы идём - врага ждёт смерть!
Поселение Врата Замка Рив, примостившееся на отрогах отвесных плато, служит земным “портом-якорем” для вечно странствующего небесного города. Это место подчинено особому ритму небесных орбит: вдоль обрывов здесь возведены величественные золотые арки, обозначающие те точки, куда в часы своего смиренного снижения подплывают парящие осколки Блуждающего Затмения. Каждые такие врата снаряжены хитроумными, длинными мостами, которые с гулким рокотом опускаются на замерший в воздухе кусок земли, позволяя странникам сойти на твердь или напротив, войти в парящий город.
Врата Астральных Путей - наследие эпохи Древних Богов, возведенное еще до того, как пламя Великой Войны охватило горизонты. Эти монументальные конструкции некогда пронизывали Великое Плетение в сотнях мест, позволяя мгновенно перемещаться по просторам Вардемы. По их призрачным тропам могли шествовать, как одинокие странники, так и неисчислимые легионы. Неудивительно, что контроль над этими путями стал приоритетной целью для Преторианцев. И хотя Врата могли бы стать бесценным подспорьем в деле объединения земель, риск был признан чрезмерным: из ныне живущих никто уже не помнил тайных обрядов их создания, а глубины астральных коридоров могли скрывать в себе опасные секреты, оставленные прежними владыками в качестве ловушек.
Это очаровательное поселение, притаившееся в тени величественного Фиала, было основано творцами, которые, устав от шумного великолепия и каменных стен “города-дара”, искали уединения среди живой природы. Здесь нет монументальных зданий, лишь изящные домики, органично вписанные в ландшафт и увитые цветущими лианами. В эту деревню выбираются живописцы, поэты и музыканты, чтобы сменить выверенную безупречность городской архитектуры на первозданный хаос диких трав и шепот листвы.
Западнее исполинских стен Вельтуара, в самой гуще диких лесов пограничья, затерялось поселение, чье название служит лишь искусной ширмой. Деревня Лесорубов, вопреки своему имени, давно не слышала стука топоров, валящих вековые стволы. Свое наименование она получила в те грозные времена, когда пламя Великой Войны лизало предгорья: тогда здесь скрыто дислоцировались элитные, разведывательные отряды Малого Пантеона. Притворяясь простыми рабочими, якобы покорными воле Старых Богов, эти воины на самом деле плели сеть шпионажа, отслеживая каждое движение вражеских армий.
Деревня Поющих Вершин - это суровое, пограничное поселение дворфов, служащее живым щитом и вратами из пугающих Северных Пустошей в Благословенные Земли. Расположенная на восточном крае Моря Цветов, она скрыта в лабиринте скал, охраняя подступы к Заставе Вилан. Свое название деревня получила из-за обычая подгорных воителей: по вечерам в обширных подземных залах, вырубленных в недрах хребта, гремят воинственные песни. Дворфы пируют за длинными, каменными столами, воспевая былые походы и грядущую битву со злом, в которой они надеются стоять в первых рядах, сокрушая слуг тёмных сил.
Блуждающее Затмение - это величественный, парящий в небесах, город, рожденный из расколотой плоти мира. Его улицы и площади покоятся на исполинских обломках земли, что не скованы между собой ни единой цепью, но подчиняясь неведомой воле, всегда следуют друг за другом в вечном паломничестве по небосводу. В часы своего наивысшего восхождения, эти острова смыкаются столь плотно, что затмевают лик солнца, погружая окрестные долы в холодную полутень, а порой они смиренно склоняются к самой поверхности, зависая у крутых плато над небольшим поселением, известным, как Врата Замка Рив.
Вода в этих озерах густая и прозрачная, точно расплавленный хрусталь, а от поверхности исходит едва уловимое сияние, окрашивающее прибрежные травы в нежно-бирюзовый цвет. Воздух же напоен ароматом распускающихся листьев и сладостью дикого меда, даже если на дворе стоит глубокая осень. Кажется, само время замирает у кромки воды, позволяя каждому страннику почувствовать биение сердца мира и ту тихую, незримую заботу, которой духи природы окружают свои лучшие творения.
Над суровыми кряжами, что скрыли от глаз спрятанную за ними Кальдеру, шпили башен сияют чистотой небесного сапфира и воздух вокруг них дрожит от переизбытка благородной силы, что питает корни одной башни и нисходит с небес к другой. В их гулких залах величие древнего камня встречается с искусным плетением чар, создавая оазис мудрости среди вечных скал.
Усадьба Элементалиста появилась спустя пару столетий после Великой Войны, как обитель странствующего мага и по совместительству темплара Гелиона, ордена где проходят обучения потенциальные кандидаты в Преторианцев.
На рассвете, когда солнце Вардемы золотит верхушки кряжей, Сети кажутся сотканными из серебряной пряжи самих богинь. Гигантские полотна, растянутые между пиками, колышутся под порывами ветра, бережно собирая небесную влагу. Шелест воды, бегущей по медным и каменным желобам, наполняет горы музыкой созидания, а радужные брызги над новыми лугами напоминают о том, что истинное величие кроется в союзе пытливого разума и любви к родной земле.
Как поговаривают шаманы шадрадлов, испокон веков обитающие в этих краях, в ночь, когда Лазурное Море было особенно неспокойно, во вспышках молний они увидели массу размером с добрый холм, скользящую по набегающим на берег гигантским волнам.
Вскоре этот “холм” оказался на прибрежном песке. Однако, вместо того, чтобы рассыпаться на туман и иней, как случалось с морскими мороками, что порой насылали неспокойные стихии, он внезапно отрастил несколько ног, поднялся и неспешно зашагал вдоль линии прибоя.
Семя Равновесия представляет собой архитектурный и духовный палимпсест, где за слоем инженерной мысли скрываются фундаменты древнейшей веры. На протяжении многих столетий это место было Розой Ветров для всех ткачей Олдира, средоточием силы возрождения.
Особенностью этого места стали реки и водопады наполненные частицами магией, что рождаются в глубинах Вардемы и выходя на поверхность, наполняются ею ещё больше, пока текут через множественные источники Великого Плетения. Как появилось это место, создал ли его кто-то или это творение Изначальных, никто уже и не помнит. Однако, сила магии в Долине Легких Ветров не в пример стабильнее и безопаснее, чем в любой части королевства Олдир.
На северо-восток королевства Олдир, где лазурное небо Вардемы начинает бледнеть, выцветая под натиском опаляющего зноя, стоит Деревня Уль. Это поселение-оазис, чудом сохранившийся островок жизни среди выжженных земель, изуродованных древней магией. Уль - последний форпост цивилизации перед тем, как мир окончательно проваливается в безумие Запретных Земель.
Под вечным покровом искристой дымки, где шепот водопада заглушает звон монет, Деревня Туманов стоит, как мост между мирами. В полнолуние, когда Серебряная Вуаль касается земли, кажется, что само время замедляется, позволяя путнику ощутить величие Древних в каждой капле прохладного воздуха.
Жители здесь молчаливы, сдержанны и полны достоинства. В отличие от своих высокомерных предков, нынешние обитатели Бархатного Леса ценят жизнь во всех её проявлениях. Встретив путника, эльф скорее предложит ему чашу чистой воды и отдых, чем станет расспрашивать о целях визита.
История этого места уходит в глубь веков, ко временам правления Древних Богов. Изначально, Башни Дуэлистов были ареной для церемониальных сражений во славу старых владык Вардемы и кровь, что здесь проливалась, была вовсе не данью чести, храбрости или доблести. Это были жертвы, питавшие силой и страхом тех, против кого Тэя и её преторианцы впоследствии начали войну, стремясь освободить Вардему от зла.
Там, где густые, южные леса Олдира упираются в южное побережье с одной стороны, а с другой - в отвесные кручи хребтов Семя Равновесия, расположилась деревня Аркар. Это место окутано вечной, влажной дымкой и наполнено певучим гулом падающей воды. Аркар - это не просто поселение, а живой узел, где древние тайны жрецов-драконидов сплетаются с дерзкой инженерной мыслью новой эпохи.
У подножия великих гор раскинулось небольшое поселение Врата Кальдеры. Это место - тихая прелюдия к столичному блеску, городок-сад, вымощенный светлым, почти молочным камнем. Здесь нет суеты окраин; всё пронизано спокойным достоинством, которое принесли с собой мудрые богини-хранительницы.