Автор фэнтези и книг для мастеров НРИ. Пишу о мирах, приключениях и о том, как делать игры, которых игроки сильно ждут.
Посты · 89
Нажмите Enter для поиска.

Что на самом деле делает сцену сильной?

Как по мне это точно спецэффекты и не монстры. И ни в коем случае не сюжетный поворот ради мимолётного наслаждения рассказчика. Сильной сцену делает момент, в котором что-то поставлено на кон . Чем сцена слабее, тем чаще в ней можно всё откатить назад без последствий. Чем сцена сильнее, тем яснее ощущение: после неё уже будет не так, как раньше. Для меня хорошая сцена - это когда персонаж не просто что-то делает, а чем-то за это платит . Риском, выбором, иногда ошибкой. Порой своей...
Читать дальше →
+15 220 10

Как рождался мир «По Ту Сторону Страниц»

Есть миры, которые начинаются с идеи. А есть миры, которые начинаются с ощущения. «По Ту Сторону Страниц» для меня изначально был не просто сеттингом, а состоянием. Чувством, что за привычной реальностью есть ещё один слой — более тёмный, более древний, более интересный. Мир, где история не лежит в пыли, а смотрит на тебя в ответ. Мне всегда нравилось фэнтези, в котором чудо — не конфетти, а сила имеющая свою цену. Где знание может быть опаснее меча и мир не пытается понравиться читателю,...
Читать дальше →
+9 172 1

Как придумать NPC, которого не забудут через пять минут

Запоминающийся NPC — это не обязательно длинная биография на три страницы и не “он хромает и говорит голосом старого ворона”. Обычно хватает трёх вещей: 1. Ясное желание. Чего он хочет прямо сейчас? Денег? Спасти сына? Скрыть правду? Выслужиться? Уехать? Отомстить? 2. Внутренний излом. Что в нём чуть-чуть сломано, тревожно, не дожато? Где у него психологическая травма? 3. Деталь, за которую цепляется память. Манера молчать. Перстень, который он крутит на пальце. Слишком аккуратная...
Читать дальше →
+18 188 2

Почему красивой карты мало для живого мира

Карту любят в приключения и книги добавлять многие мастера и писатели. И я люблю. Но карта сама по себе ещё не делает мир живым. Живой мир начинается не там, где у вас нарисованы реки и горы, а там, где есть: интересы, страхи, загадки прошлого, напряжение между людьми, народами, городами, верой и властью. Если в мире никто ни с кем не в ссоре — это не мир, а декорация. Мне всегда было важно, чтобы локация отвечала на вопрос: почему она именно такая? Почему здесь вырос этот город?...
Читать дальше →
+16 125 5

Три ошибки мастера, которые убивают даже хорошую идею

Даже у классной идеи есть один естественный враг — не дракон, не некромант и не критический провал, а плохая подача. Вот три ошибки, которые я встречал чаще всего. 1. Слишком много объяснений в начале. Когда мастер начинает не игру, а лекцию о своём мире, игроки вежливо слушают… и внутренне уже давно ловят мух. Мир надо не пересказывать, а показывать в действии. 2. Ставка слишком слабая. Если героям всё равно, провалят они задание или нет, напряжение исчезает. Хорошее приключение...
Читать дальше →
+23 181 3

Почему я вообще пишу о НРИ и волшебных мирах

Есть люди, которые любят истории, и те, кому мало просто читать историю - им хочется в ней очутиться и сыграть там свою роль. Вот я скорее из вторых. Меня давно цепляет момент, когда выдумка перестаёт быть просто выдумкой. Когда карта начинает казаться местом и персонаж перестаёт быть набором слов. Сессия превращается не в обычную встречу покидать кубы и поболтать, а в событие, которое потом ещё неделю вспоминают. Наверное, поэтому я и пишу одновременно и фэнтези, и книги для мастеров...
Читать дальше →
+15 146 1

3 рабочих типа завязок, которые почти всегда помогают запустить приключение

Как и обещал, давайте разберём три типа завязок, которые почти всегда помогают приключению встать на ноги и пойти своими тёмными, героическими или не очень ногами вперёд. Сразу скажу главное: хорошая завязка - это момент, в котором у героев появляется причина вмешаться , у мира - ощущение движения , а у игроков - желание сделать следующий шаг . Если завязка слабая, приключение начинает подводить ещё на старте. Если сильная - даже простая история может заиграть новыми красками очень...
Читать дальше →
+39 205 1

С чего начинается Хорошее приключение

Хорошее приключение начинается не с карты, не с таверны и даже не с фразы местного старосты мол “в деревне пропадают дети”. Оно начинается с напряжения . С вопроса, который нельзя оставить без ответа. С конфликта, который уже дышит в затылок. С ситуации, где у героев есть причина вмешаться. Очень часто мастера-новички начинают с антуража. Придумывают города, названия, гербы, трактиры, луну, три религии, одиннадцать орденов и кабана с тяжёлой судьбой. Всё это может быть красиво. Но если...
Читать дальше →
+16 189 27

Почему меня так тянет создавать новые миры, а не просто новые рассказы и повести

Как по мне, сюжет - это движение, а мир - это воздух, которым дышит любая история. Меня всегда цепляли не только события сами по себе, но ощущение, что за ними стоит что-то большее. Что у войны в моём мире есть древняя причина. Что у этого ордена была особая первая клятва, вызвавшая катаклизмы в стране. Что руины были когда-то городом, здесь жил король, который однажды попал под проклятье. Оно же и превратило город в руины. Наверное, поэтому мне мало просто придумать приключение, и что в...
Читать дальше →
+20 155 13
Наверх Вниз