Автор фэнтези и книг для мастеров НРИ. Пишу о мирах, приключениях и о том, как делать игры, которых игроки сильно ждут.
Посты · 14
Нажмите Enter для поиска.

Кто я, и зачем я Тебе нужен?

Приветствую каждого, кто заглянул сюда. Я пишу о двух вещах, которые для меня давно стали одним целым: о фэнтези и о настольных ролевых играх . О мирах, которые сначала рождаются в голове, потом на бумаге, а потом — за игровым столом или в книге. На этой странице будут: книги из цикла «Подземелья и Вопросы» — для мастеров и игроков НРИ; моё авторское фэнтези; мысли о создании миров, приключений, персонажей и сюжетов; закулисье работы над текстами. Мне всегда было интересно не...
Читать дальше →
147 20

Кому и когда уместно использовать ИИ при написании книг. Личное мнение, давай по-дискутируем?

Доброго времени суток, уважаемые читатели сайта Автор Сегодня. Решил высказаться по поводу умных технологий, готов получить критику в свой адрес, но тем не менее. На мой взгляд ситуации могут быть разными. Опишу свою. Я написал трилогию фэнтези книг - "По ту Сторону Страниц". Первую начал писать ещё в 18 лет и закончить её ушло 11 лет. Знаете, так бывает. То идёт муза, то нет. Вторую написал за 5 месяцев, третью за два. Без всяких ИИ от слова совсем. Далее, увидев что на рынке СНГ есть...
Читать дальше →
+6 68 1

Зачем я написал книгу «Как стать мастером»

Когда я писал книгу «Как стать мастером» , мне не хотелось делать сухую инструкцию из серии “открой таблицу, положи перед собой кубы и не дрожи”. Мне хотелось написать книгу, которая поможет человеку перейти из состояния “я боюсь вести” в состояние “я понимаю, как это работает” . Потому что быть мастером — это не про то, чтобы знать всё. Не про идеальную память на правила. Не про обязанность развлекать всех любой ценой. Быть мастером — это уметь: держать конфликт, чувствовать...
Читать дальше →
+19 96 1

Что дальше будет на этой странице

Хочу немного упорядочить курс этой страницы, чтобы здесь были не хаотично появляющиеся заметки и размышления, а понятное для читателя. В ближайшее время здесь будет несколько линий: 1. Посты о НРИ и ремесле мастера. О приключениях, персонажах, конфликтах, темпе, ошибках и приёмах, которые делают игру живой. 2. Посты о мире и закулисье моих книг. Как рождаются идеи, почему я выбираю те или иные темы, как строю миры и персонажей. 3. Новые тексты и обновления. Когда выходит что-то...
Читать дальше →
+19 96 1

Почему хороший игрок в НРИ так же важен, как хороший мастер

Про мастеров говорят много. Иногда заслуженно, порой так, будто это отдельный магический класс с пассивной способностью “страдать молча”. Но правда в том, что хорошая игра держится не только на мастере. Она держится ещё и на игроках, которые умеют быть внутри истории, а не рядом с ней. Хороший игрок — это не тот, кто знает все правила и умеет выжимать максимум из билда. Хотя и это бывает полезно. Хороший игрок — это человек, который: слышит мастера, даёт пространство другим, действует...
Читать дальше →
+7 81 0

Что на самом деле делает сцену сильной?

Как по мне это точно спецэффекты и не монстры. И ни в коем случае не сюжетный поворот ради мимолётного наслаждения рассказчика. Сильной сцену делает момент, в котором что-то поставлено на кон . Чем сцена слабее, тем чаще в ней можно всё откатить назад без последствий. Чем сцена сильнее, тем яснее ощущение: после неё уже будет не так, как раньше. Для меня хорошая сцена - это когда персонаж не просто что-то делает, а чем-то за это платит . Риском, выбором, иногда ошибкой. Порой своей...
Читать дальше →
+15 121 10

Как рождался мир «По Ту Сторону Страниц»

Есть миры, которые начинаются с идеи. А есть миры, которые начинаются с ощущения. «По Ту Сторону Страниц» для меня изначально был не просто сеттингом, а состоянием. Чувством, что за привычной реальностью есть ещё один слой — более тёмный, более древний, более интересный. Мир, где история не лежит в пыли, а смотрит на тебя в ответ. Мне всегда нравилось фэнтези, в котором чудо — не конфетти, а сила имеющая свою цену. Где знание может быть опаснее меча и мир не пытается понравиться читателю,...
Читать дальше →
+9 122 1

Как придумать NPC, которого не забудут через пять минут

Запоминающийся NPC — это не обязательно длинная биография на три страницы и не “он хромает и говорит голосом старого ворона”. Обычно хватает трёх вещей: 1. Ясное желание. Чего он хочет прямо сейчас? Денег? Спасти сына? Скрыть правду? Выслужиться? Уехать? Отомстить? 2. Внутренний излом. Что в нём чуть-чуть сломано, тревожно, не дожато? Где у него психологическая травма? 3. Деталь, за которую цепляется память. Манера молчать. Перстень, который он крутит на пальце. Слишком аккуратная...
Читать дальше →
+18 142 2

Почему красивой карты мало для живого мира

Карту любят в приключения и книги добавлять многие мастера и писатели. И я люблю. Но карта сама по себе ещё не делает мир живым. Живой мир начинается не там, где у вас нарисованы реки и горы, а там, где есть: интересы, страхи, загадки прошлого, напряжение между людьми, народами, городами, верой и властью. Если в мире никто ни с кем не в ссоре — это не мир, а декорация. Мне всегда было важно, чтобы локация отвечала на вопрос: почему она именно такая? Почему здесь вырос этот город?...
Читать дальше →
+16 78 5

Три ошибки мастера, которые убивают даже хорошую идею

Даже у классной идеи есть один естественный враг — не дракон, не некромант и не критический провал, а плохая подача. Вот три ошибки, которые я встречал чаще всего. 1. Слишком много объяснений в начале. Когда мастер начинает не игру, а лекцию о своём мире, игроки вежливо слушают… и внутренне уже давно ловят мух. Мир надо не пересказывать, а показывать в действии. 2. Ставка слишком слабая. Если героям всё равно, провалят они задание или нет, напряжение исчезает. Хорошее приключение...
Читать дальше →
+23 127 3

Почему я вообще пишу о НРИ и волшебных мирах

Есть люди, которые любят истории, и те, кому мало просто читать историю - им хочется в ней очутиться и сыграть там свою роль. Вот я скорее из вторых. Меня давно цепляет момент, когда выдумка перестаёт быть просто выдумкой. Когда карта начинает казаться местом и персонаж перестаёт быть набором слов. Сессия превращается не в обычную встречу покидать кубы и поболтать, а в событие, которое потом ещё неделю вспоминают. Наверное, поэтому я и пишу одновременно и фэнтези, и книги для мастеров...
Читать дальше →
+15 90 1

3 рабочих типа завязок, которые почти всегда помогают запустить приключение

Как и обещал, давайте разберём три типа завязок, которые почти всегда помогают приключению встать на ноги и пойти своими тёмными, героическими или не очень ногами вперёд. Сразу скажу главное: хорошая завязка - это момент, в котором у героев появляется причина вмешаться , у мира - ощущение движения , а у игроков - желание сделать следующий шаг . Если завязка слабая, приключение начинает подводить ещё на старте. Если сильная - даже простая история может заиграть новыми красками очень...
Читать дальше →
+39 136 1

С чего начинается Хорошее приключение

Хорошее приключение начинается не с карты, не с таверны и даже не с фразы местного старосты мол “в деревне пропадают дети”. Оно начинается с напряжения . С вопроса, который нельзя оставить без ответа. С конфликта, который уже дышит в затылок. С ситуации, где у героев есть причина вмешаться. Очень часто мастера-новички начинают с антуража. Придумывают города, названия, гербы, трактиры, луну, три религии, одиннадцать орденов и кабана с тяжёлой судьбой. Всё это может быть красиво. Но если...
Читать дальше →
+16 115 27

Почему меня так тянет создавать новые миры, а не просто новые рассказы и повести

Как по мне, сюжет - это движение, а мир - это воздух, которым дышит любая история. Меня всегда цепляли не только события сами по себе, но ощущение, что за ними стоит что-то большее. Что у войны в моём мире есть древняя причина. Что у этого ордена была особая первая клятва, вызвавшая катаклизмы в стране. Что руины были когда-то городом, здесь жил король, который однажды попал под проклятье. Оно же и превратило город в руины. Наверное, поэтому мне мало просто придумать приключение, и что в...
Читать дальше →
+20 110 13
Наверх Вниз