Крутые диалоги
Автор: wayerrВ ночи пообсуждали сей вопрос, потому я тут немного соберу собственных наблюдений.
Перво-наперво, очевидно, не нашёл я каких либо простых правил "(не)делайте так и будет круто" - нифига подобного. Второе, это если автор не может (не умеет, или пл сюжету не нужно) сделать крутой диалог, то вместо хренового диалога, всегда можно сделать обычный монолог (с мелкими репликами-паузами) или вовсе передать информацию опосредованно, пересказом.
Итак, что же я заметил в крутых диалогах?
Они, по сути, представляют собой соревнование двух и более участников. Если у нас персонажи не того масштаба чтобы соревноваться на равных, то ничего не получится. Если у персонажей нет повода соревноваться, то они просто среднеуныло поболтают. Это не плохо, но не круто. Соревноваться могут и друзья и персонажи со сходной точкой зрения. Это может даже быть дружеское подтрунивание, в котором один персонаж захочет ответить тем же.
1. Темп — реплики не вязнут. Это не значит, что нахрен атрибуцию, или описания (они ещё как добавляют крутости, при умении). Это значит, что персонажи не спят, и даже когда обсуждают сраные тучи, то что-то происходит.
2. Подтекст — реплики имеют глубину смыслов. Это не про философию. Это про то что даже реплики о сраных тучках, несут какой-то ещё смысл. От банального, Кролик говорит, "смотри какая жирная тучка", Пятачок смеётся, а Винни обижается. До игры намёками. Если в диалоге всё явно, то он становится проще и скучнее.
3. Неожиданность — читатель, а тем более опытный читатель, помнит персонажей и знает как они себя поведут. Если он точно может себе прикинуть весь диалог, то такой диалог не нужен. Да, это ограничивает ЦА, а шо вы хотите? Если персонаж удивил читателя своим поведением, то диалог уже раскрывает персонажа с какой-то новой стороны. Даже если раскрывать уже нечего, то сцена диалога всегда может дополнится внезапным появлением новых обстоятельств. Неожиданной реакцией. Да даже банально висящее на стере ружьё может банально выстрелить в любтру, откуда выпадут заранее спрятанные деньги (если что, это старый приём) — читатель от ружья ожидал не этого.
4. Сцена — диалог проходит где-то. Персонажи иногда делают паузы в словах. И тут вместо почёсываний лапой уха, у персонажей есть возможность уронить вазу. Это добавляет звукового разнообразия и вносит неожиданный беспорядок. И позволяет регулировать темп — ненавязчивое описание это пауза в репликах, которая даст читателю отдохнуть и обдумать сказанное. Но никак не унылые вставки истории, биографии, или любование локонами подмышек.
5. Цель — самое главное вообще в любой сцене. Вокруг того, что должен донести диалог и крутится его ценность. В куче книг, куча бессмысленных диалогов. Если единственная цель диалога искромётно развеселить читателя, то это хреновая цель. ЧЮ читателя может пошло спать, а от такого диалога уйдёт и читатель. Кто-то скажет, что диалог несущий лор, это тоже хрень, но нет. Представьте себе как два историка спорят о лоре — тут есть где и персонажей показать, и поупражняться в словесной эквилибристике, и дать лор. Причём дать его в неточном виде, так что у автора будет поле для маневра, а у читателя ощущение живости сеттинга.
Что-то я ещё забыл, ну и ладно.