О фентезийной демиургии

Автор: Вадим Скумбриев

На написание этой простыни меня сподвиг Мерлин с его блогом о тяжести написания фентези. Так что я, пожалуй, возьму на себя роль феи Морганы и расскажу, почему на самом деле это не так сложно, как кажется.

Любой выдуманный мир так или иначе является отражением нашего, как Отражения в "Хрониках Амбера" Желязны. Один почти полностью основан на нашем, имея лишь незначительные отличия (например, историческое фентези Надежды Поповой), другой отличается сильнее, но в основе по-прежнему имеет культуры нащего мира (например, "Страж" Пехова), третий же вовсе имеет собственную историю и культуру, которая, однако, всё равно берёт пласт мифологии Земли (Властелин колец). Таким образом, задача писателя сильно упрощается: вместо того, чтобы лепить что-то с нуля, он берёт готовый костяк и меняет его, иногда до неузнаваемости, а во многих случаях ещё и смешивает, получая гибриды.

За примерами опять же далеко ходить не надо - большинство фентезийных миров, в которые попадают бесконечные Васи Пупкины, являются нашей с вами Землёй, где автор просто выкинул все современные прибамбасы и вооружил солдат мечами и луками вместо автоматов. Это элементарнейший вариант, не требующий практически никаких умственных усилий, так что неудивительно, что он и наиболее популярен, особенно у начинающих.

Другой вариант используют более эрудированные и опытные авторы - в качестве основы они берут усреднённую культуру Западной Европы условного XV-XVI веков (наиболее популярный сеттинг), где степень историчности зависит лишь от познаний демиурга и его целей. Как у Лейпек, например. Описанный в её "Драконе" мир - это та самая усреднённая, лишённая специфических маркеров Западная Европа англосаксонской культуры, но при этом не ярко выраженно английской. Этот же приём использовали очень многие авторы, начиная с Ле Гуин и заканчивая, к примеру, эпопеей "Война с демонами" Питера Бретта, где помимо Западной Европы есть ещё такой же усреднённый Восток. Проявляется он и в играх - Stronghold, где вроде бы Англия, но вроде бы нет, Anno, где присутствует лёгкий налёт Германии (и усреднённый Восток в Anno 1404, например, тоже), но в целом оно всё так же размыто и лишено индивидуальности. Хорошо это или плохо? Зависит, как водится, от целей.

По сути получается, что автор берёт наш мир, вытирает из него указующие маркеры, добавляет щепотку своего (при необходимости) и получает готовый шаблон для своего мира, который в процессе будет наполняться необходимыми деталями. Здесь мы подходим собственно к мысли, которая и вылезла в этот блог. Вот она:

КНИГА ПОСВЯЩЕНА ПРИКЛЮЧЕНИЯМ, ЗЛОКЛЮЧЕНИЯМ, МЫТАРСТВАМ И СТРАДАНИЯМ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ, А НЕ СПРАВКЕ О МИРОУСТРОЙСТВЕ ВЫДУМАННОЙ ВСЕЛЕННОЙ

Книга в общем случае повествует о добром рыцаре Василии Пупкине, который убил дракона, спас принцессу, доставил её королю, но король надул его и отдал принцессу в жёны иностранному рыцарю Пете Дубкину, после чего Пупкин устроил восстание и поверг страну в гражданскую войну. Какие данные о мире необходимы для этого сюжета?

Да почти никаких. Наш сюжет прекрасно развернётся в Стандартном Шаблоне Фентезийного Мира (СШФМ), той самой усреднённой Западной Европе, или по желанию левой пятки автора, возможно, более специализированной - на германской, французской или испанской культуре (та же Скандинавия почему-то дико популярна в эпоху викингов, но я почти нигде не встречал её же в XV веке). Для него не нужно выдумывать ни сложную систему религии, ни всяческие особенности культуры, ни вообще ничего такого. 

Ну вот возьмём, например, "Под знаком мантикоры" Пехова - как по мне, одну из лучших его книг. Там условная псевдо-Испания с инквизицией и монашками. Много в ней отличий от реальной Испании? Да не очень. Там есть христианская церковь с минимальными отличиями и любопытными штрихами "от себя", есть африканское вуду, которое практикует попавший в псевдо-Испанию негр, есть традиционное дворянство с узнаваемыми замашками мушкетёров Дюма и кровной местью, и, в сущности, всё. Надо ли добавлять что-то ещё?

Нет. В книге есть ровно то, что нужно: узнаваемая культура (плюс очевидные Османская Империя, Италия и Франция), дополненная оригинальными идеями примерно так же, как блюдо посыпают специями. В результате получился яркий, интересный мир, который ещё и раскрывает ровно настолько, насколько это нужно по сюжету, и не мешает повествованию.

А что там с оригинальными мирами? Ну, во-первых, таковых очень, очень, очень мало. Их можно пересчитать на пальцах неудачливого фрезеровщика. А чтобы ещё и детализированные миры... ну вы поняли, да. Чтобы такой создать, нужно быть по меньшей мере Профессором и ставить перед собой цель создать такой мир, как Профессор. Кроме того, наверное, это очевидно, но в одной книге нельзя показать весь мир. Два столпа фентезийной демиургии, Майкл Муркок и Толкин, оба раскрывали свои миры в дохренологиях. Потому что иначе книга превратится в справочник, а читать справочник для развлечения можно только в одном случае - если вас прихватил жестокий понос, а в туалете больше ничего не нашлось. Вот как бы и всё.

Однако лично я считаю, что продумывать хотя бы общий каркас мира нужно заранее. Книга - как айсберг, вы подаёте в ней какие-то детали, но за ними скрывается обширный пласт связующих элементов. Система не должна быть противоречивой - вот к чему я веду. И если продумывать архитектуру мира просто по мере сюжета, можно легко зайти в тупик.

Так как фентезийные миры являются калькой с нашего, 99% уникальных имён, эпонимов и прочих явлений не вызовут отторжения у читателя. Он их просто не заметит. Оставшийся 1% - это просто имена собственные (например, в фентезийном мире не-Земле глупо будут выглядеть законы Ньютона, если вы дополнительно не укажете, что их придумал однофамилец нашего), ярко узнаваемые пословицы и так далее.  

Продумывать детали следует только в одном случае: если вы ловите от этого кайф. Главное - не увлечься и не превратить книгу в справочник.

+76
613

0 комментариев, по

2 257 1 926 430
Наверх Вниз