Школа литературного мастерства 16. Арка персонажа
Автор: Сабина ЯнинаСегодня мы продолжим разговор об образе персонажа в литературном произведении. Посмотрим, как происходит его изменение через внутренние и внешние конфликты.
Разбор будет производиться на примерах, данных в книге по литературному мастерству Кэти Уэйланд – «Создание арки персонажа. Секреты сценарного мастерства: единство структуры, сюжета и героя». И хотя в названии книги речь идёт о сценарном мастерстве, то, что предлагает Кэти Уэланд, применимо и в художественной литературе (и используется успешными писателями). Со всеми подробностями и нюансами вы можете ознакомиться в книге самостоятельно. Я же остановлюсь на основных моментах, которые, на мой взгляд, могут помочь в творчестве.
Развитие личности персонажа произведения происходит в тесной взаимосвязи со структурой произведения, о которой я подробно писала в блоге 13.
Итак, развитие героя. Как «оживить» нашего героя? Как конфликты (внешние и внутренние – см. блог 15) будут влиять на его мировоззрение, характер, поступки, на целеполагание его жизни и на их изменение? Как определить самое главное — причину, которая лежит в основе всех этих изменений?
Как пишет Кэти Уэйланд: начало всего, основа изменения персонажа — это его ложное убеждение.
Ложное убеждение — основа арки персонажа, проблема его мира. Разобравшись с сутью этой проблемы, можно искать способ её исправить.
Любая интересная история начинается с «большой лжи» — с ошибочного суждения героя о себе или о мире.
Чтобы определить, в чём ошибочное суждение вашего героя, вам нужно определиться с главным: с тем, чего хочет персонаж, и что ему на самом деле нужно?
Именно в противоречии желания героя (то, что он хочет) и его истинной необходимости (то, что ему нужно); в осознании героем этого противоречия (между «я хочу» и «мне на самом деле надо») и, наконец, в отказе от ложного желания («я хочу, но на самом деле, мне это не нужно») и строится любая арка персонажа.
Чего хочет персонаж?
Первое пересечение персонажа и сюжета — это цель персонажа и его желание добиться этой цели.
Чего он хочет? То, что хочет персонаж, — это его основная внешняя сюжетная цель. То, чего хочет персонаж, почти всегда будет чем-то внешним, материальным. Большую часть истории персонаж посвятит тому, что он будет добиваться внешней сюжетной цели, связанной с тем, что он хочет.
Эта внешняя цель — желание героя, которое он стремится всеми силами достичь, и убеждение в том, что именно это то, что ему действительно нужно и является ложным убеждением.
Что нужно персонажу?
То, что нужно персонажу — это его внутренняя цель. На глубоком уровне история рассказывает о развитии персонажа с момента, когда он, сначала подсознательно, а затем сознательно определяет и преследует свою внутреннюю цель, до момента, когда он убеждается в том, что эта внутренняя цель и есть то, что ему на самом деле нужно.
Что на самом деле нужно персонажу не бывает материальным. Чаще всего персонажу нужно что-то понять.
Суть изменения персонажа в том, что:
он обязательно должен дойти до такой точки, когда сам решит пожертвовать тем, что хотел, чтобы получить то, что ему действительно нужно (финал: горько-сладкая нота внутреннего приобретения и внешней потери)
ИЛИ
осознав, что ему действительно нужно, персонаж становится способен достичь этого (и в финале приводит в согласие свои внутренние и внешние цели).
Внутренний конфликт персонажа — это и есть скрытая война между желанием и потребностью. При этом он (внутренний конфликт) — топливо для внешнего конфликта.
Если заставить два этих элемента работать согласованно, ваш сюжет и персонаж тоже достигнут полной гармонии.
Но откуда у героя появилось его ложное убеждение?
Вам нужно решить, что в прошлом персонажа, вызвало это убеждение.
В литературе причина возникновения ложного представления называется — призрак персонажа.
Призраком персонажа могут быть, например, его глубоко укоренившиеся убеждения или трагические события прошлого, глубоко ранившие его.
Предыстория — один из самых интересных аспектов персонажа. Создавая предысторию нужно уделить внимание призраку персонажа. Знать, на чем основано ложное убеждение персонажа, значит наполовину преодолеть его.
Подумайте, почему ваш персонаж верит в ложь, какое событие могло его травмировать в прошлом? А может быть, это событие произошло не в прошлом, а в самом начале произведения? В какой момент вы разоблачите призрака: сразу, в самом начале или будете действовать постепенно в течение истории, а к концу выставите его во всей красе?
Подведём первый итог: до начала истории надо создать внутренний конфликт главного героя через его ложное убеждение; понять чего он хочет и что ему нужно на самом деле; «увидеть» призрака героя.
Получилось? Теперь можно приступать к созданию истории главного героя.
Структура арки персонажа начинается с показательного момента.
Показательный момент = «зацепка». Он происходит при появлении героя обычно в первой главе.
Показательный момент главного героя должен:
- представить его (возможно, раскрыть его имя)
- дать информацию о том, кто он: о возрасте, гражданстве и ,возможно, о его профессии.
- показать его важные физические данные
- указать его роль в произведении (читатель должен понять, что перед ним главный герой)
- продемонстрировать главные особенности его характера
- зацепить читателей, вызвать у них симпатию или (и) интерес
- показать цель героя в данной сцене
- дать информацию о цели героя в истории
- продемонстрировать ложное убеждение героя или хотя бы намекнуть на него.
Все это необходимо, чтобы сделать героя привлекательным, показать его сильные и слабые стороны, начать выстраивать сюжета.
Нужно показать «неполноценность» героя — обусловленные ложью проблемы в его жизни — как можно быстрее, но не заострять сразу внимание на отрицательных чертах героя.
Сначала читатель должен идентифицировать себя с героем и начать сопереживать ему, а потом можно начать раскрывать его слабости.
Создайте запоминающуюся сцену.
Примеров показательных моментов может быть множество.
Это может быть:
- обет, данный в детстве
- одиночество, запрет на общение с домочадцами, конфликты в семье — и отказ терпеть жестокое обращение кого-то из членов семьи
- демонстрация неспособности жить в современном мире
- нелюбовь к детям
- неверие в обещание матери и боязнь всего вокруг
- неохотный отъезд из-за ложных обвинений
- уморительный нервозный утренний ритуал
и т.п.
Показательный момент может состоять из нескольких сцен, чтобы показать несколько важных черт характера и т.п.
Главное: сцена должна быть забавной/захватывающей/незабываемой.
НО показательного момента не достаточно, чтобы начать создавать арку изменения героя. Необходим ещё и обычный мир.
В произведении обычный мир будет играть важную роль в первой четверти произведении (1 акте).
На общем уровне обычный мир — окружающая обстановка.
Мир может быть:
- кажется прекрасным, но на его прекрасном фасаде зияет трещина
- мир может быть безопасным, но скучным
- мир может быть паршивым, но герой застрял в нем не по своей воле
- мир замечательный, но герой ещё не оценил его
- мир — комплекс проблем, с которыми герой не может справиться, пока не узнает то, что за его пределами
- любой мир, каким создаст его ваше воображение.
Обычный мир — место, откуда герой не может или не хочет уйти. Большую часть времени герой будет принимать обычный мир, как должное и верить, что так будет продолжаться бесконечно, но иногда, уже в начале истории, он понимает, что обычный мир – лишь временная остановка.
Обычный мир символически представляет внутренний мир героя. Только в первом переломном пункте, когда в обычном мире начинаются проблемы или он пустеет, вера героя подрывается.
Как создать обычный мир?
При создании обычного мира, нужно решить: какой мир обеспечит наиболее логичную подоплёку лжи, в которую верит герой и как сделать мир самым удобным для существования этой лжи?
Это не значит, что мир этот удобен для героя, который с виду кажется довольным, но внутри его гложет ложь.
Создайте мир, который в следующих двух актах будет наилучшим образом контрастировать с «миром приключений».
Обычный мир очень важен, т.к. он показывает (доказывает) состояние героя «до».
Герою придётся существенно измениться, чтобы либо выбраться из пагубного мира или адаптироваться к нему и пользоваться его преимуществами.
Итак! Вы создали героя, определись с ложью, в которую верит герой, с тем, что он хочет и что ему на самом деле нужно, с его призраком, показательным моментом и обычным миром.
Пришло время первого акта (первая четверть произведения).
Первый акт создаёт завязку, сюжет и самое главное – изменение арки персонажа.
Существует шесть частей арки героя в первом акте.
1. Усильте ложь.
Раскройте того, что хочет герой и что ему нужно. Ложь иллюстрирует показательный момент и обычный мир. Покажите, как внутренние проблемы вызывают внешние.
Это усиление должно идти постепенно в течение всего первого акта.
Ложное убеждение может иметь несколько границ, поэтому не спеша вводите каждую из них. Необязательно все впихивать в первую главу: поймайте читателя на крючок, мельком показав проблемы героя, а потом в оставшейся части первого акта восполняйте пробелы.
2. Обозначьте способность героя справиться с ложью.
Дайте хотя бы крохотный намёк на то, что герой может измениться.
3. Опишите первый шаг героя в осознании путей к росту и изменению.
Первый акт предопределяет изменения: дайте герою пару намёков на то, откуда взялась ложь, а если конкретнее, об истине, которую ему придётся узнать, чтобы противостоять лжи.
При этом герой ещё не начал меняться, он далёк от признания проблемы.
4. Дайте герою провоцирующее событие для отказа от лжи.
Хорошие провоцирующие события сначала представляются неожиданным бременем, а затем оказывается, что они будто специально созданы для героя.
Главное в провоцирующем событии — это, что оно не особо нравится герою, т.к. оно изменяет его жизнь, а он этого не хочет.
Это событие изменения героя: он впервые начнёт осознавать свою проблему. Он ещё не может её сформулировать, но у него возникло беспокойство, знакомый старый мир кажется уже не таким комфортным.
Лучшее время для провоцирующего события – середина первого акта.
5. Измените веру героя в ложь.
К концу первого акта герой ещё верит в ложь так же непоколебимо, как и в начале истории. Но на подсознательном уровне он начинает бороться с её корнями. В итоге его субъективная оценка своего служения интересам лжи начинает меняться,
6. Заставьте героя принять решение.
Первый акт заканчивается, когда герой принимает решение. Он решает что-то сделать с досадным провоцирующим событием, нарушившим его жизнь (несколькими главами ранее).
Он вот-вот покинет обычный мир (в прямом или переносном смысле), и это приводит его к переломному пункту.
Если первый акт – завязка, то первый переломный пункт – точка невозврата. Здесь завершается завязка и начинается история, когда герой начинает воплощать своё решение.
Первый переломный пункт (ППП) завершает завязку первого акта.
ППП – это когда герой покидает свой обычный мир
ППП либо включает решение героя действовать твёрдо и бесповоротно, либо следует сразу за этим решением.
ППП, как правило, одна из значительных сцен. В триллере или боевике что-нибудь взрывается. В романтическом произведении герои, возможно, впервые пойдут на свидание — в любом случае сцена должна быть волнующей и запоминающейся.
ППП почти всегда навязан герою: на его голову сваливается что-то большое и неожиданное (окончание школы, рытье тоннеля для побега, появление принцессы в спальне, убийство, нервный срыв и т.п.).
В любом случае влияние ППП на персонажа заключается в трёх важных решениях, которые должен принять герой:
Решение 1: до ППП
ППП должно предшествовать твёрдое решение героя (например, решение Джейн стать гувернанткой. В книге «Джейн Эйр»). Решение приводит к ППП, но не является им.
Решение 2: во время ППП
Самое важное — как герой реагирует на ППП. ППП задаёт целую серию реакций, которыми герой будет занят в следующей четверти истории до центрального переломного пункта (ЦПП).
ППП должен вызвать одну первую реакцию героя – не оставаться в стороне.
Решение 3: после ППП
У героя два основных способа среагировать на ПП: ломануться в дверь, ещё не понимая во что ввязывается, или сопротивляться, когда будут его тащить в эту дверь.
В обоих случаях важно, чтобы герой быстро установил чёткую цель – с учётом того, чего он хочет.
Цель должна быть ясной и учитывать то, что в ППП у героя появились новые неотложные потребности, которые он должен попытаться удовлетворить.
ППП определён верно, если герой будет выведен из благодушного состояния и станет на тропу войны с ложью, даже если он этого сам ещё не осознает.
Суть первого акта – в раскрытии лжи, в которую верит герой.
После ППП дни этой «лжи» уже сочтены.
Отсюда начинается второй акт — уничтожение лжи и помощь герою в обретении истины, которая позволит ему победить во внешнем конфликте и стать цельной личностью.
Существует два способа быть одураченным.
Один — верить в то, что является неправдой.
Второй — отказываться верить правде.
Герою необходимо будет преодолеть это в последствии.
Мы справились с первой четвертью произведения и переходим ко второму акту.
Второй акт — самый большой сегмент истории, составляющий приблизительно её половину. Условно его можно разбить на три части:
- первая половина второго акта
- центральный переломный пункт
- вторая половина второго акта
В I половине второго акта герой реагирует на ППП. Он пытается восстановить равновесие и понять, как выжить в новом мире, где он очутился. Тут есть точка фокусировки (приблизительно на 37%), в которой антагонист «играет мускулами», напоминая читателю, с чем придётся бороться протагонисту (нашему главному герою).
Первая половина второго акта начинается сразу после первого переломного пункта и продолжается до центрального переломного пункта (ЦПП) на отметке 50%.
История делится на две части: первая рассказывает о реакции героя на события; вторая — о предпринимаемых действиях.
Именно в первой половине второго акта начинает наглядно проявляться истинное бремя лжи, в которую верит герой.
Четыре части арки персонажа в первой половине второй части.
Нужно сделать:
1. Снабдите персонаж инструментами для преодоления лжи.
Это первый инструмент (один фрагмент головоломки, первая ступень лестницы) будет представлен в виде информации о том, как преодолеть ложь, от другого персонажа (например, от наставника или опекуна), как совет или лучше позволить герою узнать истину, увидев её.
2. Покажите, с какими трудностями встречается герой, продолжая действовать в соответствии со своим ложным убеждением.
Герой продолжает действовать в соответствует со своим ложным убеждением, хотя мир изменился (в ППП), за это его «наказывают», и он начинает искать пути изменить своё поведение.
3. Приблизите героя к тому, чего он хочет, и отдалите от того, что ему нужно на самом деле.
Внешние победы не дают герою увидеть природу внутреннего конфликта.
4. Позвольте герою взглянуть на жизнь без ложного убеждения.
В I половине II акта герой преисполнен решимости достичь своей цели. И, с одной стороны ему это удаётся, но с другой стороны дела идут хуже некуда.
Здесь нужно глубоко проработать личные качества, убеждения и желания героя.
На отметке приблизительно 50% произведения наступает центральный переломный пункт (ЦПП).
ЦПП – поворотный механизм истории, он знаменует конец реактивной фазы героя (реакция на события) и переход к его активным действиям — главное событие истории.
Наступает момент истины. В ЦПП герой начинает принимать активные действия, чтобы превозмочь противника. Здесь герой хотя не отказался от лжи, но поймёт важность противоположной точки зрения.
До конца второго акта герой будет сознательно утверждать, что верит в ложь, однако неосознанно начинает вести себя в соответствии с истиной.
В ЦПП герой «раздваивается» мечется между ложью и истиной, но не понимает, как реализовать новое знание истины.
Тут важно использовать элемент едва уловимого изменения: ЦПП – часть большого и важного ряда сцен, при этом переход героя от лжи к истине зачастую почти незаметен.
Вторая половина второго акта.
Вторая половина второго акта начинается с решительного поступка героя, обусловленного его озарением в ЦПП (в моменте истины).
Герой уверенно движется вперёд, взяв в свои руки управление конфликтом.
Вторая половина второго акта начинается с ЦПП и занимает 25% произведения до начала третьего акта на отметке 75% произведения.
На отметке 62% произведения есть вторая точка фокусировки, которая заостряет внимание на возможности противника побороть героя и предвещает финальное сражение.
В целом вторая половина второго акта – фаза практических действий. Герой бросается вперёд, решив, что он прозрел, НО герой все ещё наполовину ослеплён ложью.
Шесть частей арки персонажа второй половины второго акта.
Сейчас важнейшая задача — правильно определить темп повествования.
1. Позвольте герою действовать грамотно.
Настал момент, когда герой может быстрее преодолевать препятствия.
2. Поймайте героя в ловушку между старой ложью и новой истиной.
Главное, что герой ещё не отказался ото лжи, ЦПП привёл его к пониманию истины, согласно которой он теперь действует, но ложь ещё в его подсознании. И как результат — внутренний конфликт: герой в ловушке между двумя несовместимыми убеждениями и здесь ключевой элемент — нерешительность.
3. Заставьте героя попытаться уйти от последствий ложного убеждения.
Герой все больше начинает ощущать неправильные последствия лжи в своей жизни. Его манит истина. Он начинает вести себя более самоотверженно: он все ещё стремиться к своей цели, какой бы то ни была, но при этом так занят открывшейся истиной, что желаемое уходит на второй план.
4. Противопоставьте мысли героя до и после.
Две половины истории можно представить в виде зеркального отражения друг друга. Теперь герой должен попадать в ситуации, зеркально отображающие ситуации первой половины. Это даст читателю яркое подтверждение прогресса героя.
5. Дайте герою ложную победу.
Вторая половина второго акта заканчивается грандиозной победой героя. Но внутренний конфликт при этом разгорается с особой силой, если в таких условиях герой возьмёт желаемое, то попадёт в плен ко лжи. И он берет. Убеждает себя, что желаемое не препятствие на пути к необходимому, что он получит лучшее от обоих миров.
Как покажет второй переломный пункт (ВПП) это умиротворённость ложная: он пожертвовал глубокой внутренней потребностью, чтобы одержать физическую победу и за это ему придётся расплачиваться.
6. открыто продемонстрируйте суть арки персонажа.
Прежде чем отправить героя в горнило испытания (в третий акт) нужно дать ему (и читателям) железное подтверждение истины. Нужно чётко объяснить, что ему нужно на самом деле. Это можно показать в форме диалога между персонажами, действиями героя или внутренним монологом. В конце второго акта герою нужен такой инструмент, т.к. в третьем акте он станет его первой линией защиты от лжи.
Второй переломный пункт (ВПП)
ВПП самый важный момент в арке персонажа.
ВПП – бесславный момент истории, т.к. задвинутая на второй план ложь, вновь займёт центральное место, что заставит героя прекратить обманывать себя: он должен будет сразиться со своей ложью и либо разрушить её, либо погибнуть.
Настаёт время, когда после мнимой победы в конце второго акта, ВПП приводит к кризису, как в сюжете, так и в эволюции персонажа.
Это критическая точка — результат коренного поворота под воздействием антагониста. Герой решил, что враг повержен, но тот наносит ему удар. Герой настолько ошеломлён, что не в силах сопротивляться.
Происходит окончательный выбор между желаемым и необходимым.
Сюжет: ВПП создаёт физический момент угрозы герою, когда над сюжетными целями героя нависает угроза.
Герой: ВПП зависит не просто от какого-то ужасного события во внешнем конфликте, а скорее от внутреннего выбора героя.
Настал момент, когда герой должен выбрать между ложью и истиной. Между тем, что ему надо и что он хочет.
Чтобы момент получил полную силу, выбор должен быть мучительным, какое бы решение герой не принял, он должен расстаться с чем-то жизненно важным, выбрать мечту — жить с ложью всю жизнь.
Предмет желания должен быть рядом, герой почти у цели. Но герой должен осознать истину и что без неё он не сможет жить. Герой понимает, что ему сулят оба выбора и к чему они приведут. Он понимает, что должен сделать выбор. Он понимает, что он при этом приобретает и потеряет.
Прежнее я умирает.
Он выбирает истину. Получает он желаемое или нет — неважно. Главное готовность героя отказаться от желаемого ради истины.
Выбор не просто решение, это – поступок, создающий новый путь. Он должен сжечь мосты.
В ВПП зачастую происходит фактическая смерть в прямом или переносном виде. Если важный персонаж не умирает буквально, смерть может быть представлена катастрофой на заднем плане: потерей работы, смертью любимого домашнего животного, похоронной процессией или некрологом в газете. Тема смерти должна органично вписаться в историю.
Третий акт.
В приближающейся кульминации герой восстаёт из пепла, готовый сражаться с позиции духовного обновления.
Третий акт — заключительные 25% произведениясплошное напряжение. Конфликт накаляется. Герой мчит навстречу неизбежному противостоянию с враждебной силой. Он возбуждён.
Сюжет: стремление героя восстановить равновесие перед встречей с противником в кульминации.
Герой: хочет понять, действительно ли он хочет служить истине.
Четыре части арки персонажа в третьем акте.
Первый и последний из этих элементов должны стоять сразу после ВПП и перед кульминацией, остальные распределяются равномерно по первой половине третьего акта и развиваются постепенно, НЕ появляются все сразу.
1. Повысьте ставки.
Герой реагирует на погром, который истина устроила в его жизни в ВПП, вам нужно усилить (усугубить) ситуацию.
Герой должен сделать выбор: сдаться не выдержав боли или встать и продолжить борьбу.
Он должен понять, что цена за то, что ему нужно на самом деле стоит этой боли. Он поднимает голову. Он знает, что поступил правильно, теперь он новый человек.
2. Не позволяйте герою успокоиться.
Герой уже заявил об истине, но ещё не полностью отринул ложь. Третий акт — героя терзают сомнения.
3. Покажите, как далеко продвинулся герой.
Один из эффективных способов — создать сцену, в которой герой физически откажется от лжи. На фоне всех остальных проблем и переживаний лучше всего падать это как бы невзначай. Вскользь.
4. Возобновите атаку на новую систему ценностей героя.
Перед кульминацией (середина третьего акта) новая система ценностей героя должна подвергнуться предпоследнему испытанию.
Обычно атака может исходить от второстепенного персонажа — соперника, скептически настроенного или трусливого союзника, или как духовные метания самого героя.
Смысл атаки — побороть сомнения героя в истине. Ложь должна быть усилена убедительно и эффектно. Поддаться лжи = победить. Герой отвергает дурной совет, но соблазн есть. Иногда атака перетекает в кульминацию — самую напряжённую сцену истории, например, единственной атакой перед кульминацией будут один-два абзаца, в которых второстепенный персонаж спросит: «Ты спятил?».
В третьем акте закрываем все сюжетные линии. Он должен быть захватывающим, с всё возрастающим темпом.
Кульминация.
Кульминация – это точка в восклицательном знаке. Это то, ради чего создаётся история. В ней автор рассказывает суть, произведённого героем пути, а в истории с положительной аркой — почему этот путь стоил всех душевных мук и потрясений.
Герой в кульминации доказывает, что он изменился. Кульминация начинается около отметки 90% произведения и заканчивается за одну-две страницы до финала.
Иногда кульминация делится на две части (первая из которых называется «ложная кульминация»), в зависимости от того, насколько сложен конфликт и со сколькими соперниками придётся сражаться герою.
Выбор времени для окончательного отказа героя от ложного убеждения.
Отказ от лжи в кульминации.
Если внешний конфликт с антагонистом тесно связан с внутренним конфликтом героя, то до кульминации герой не смог бы на такое нападение.
В кульминации происходит новая атака антагониста, окончательный отказ героя от лжи и принятие им истины — это позволит выровнять внешний и внутренний конфликты; повысить ставки и усилит напряжение.
Однако кульминация – напряжённая часть истории и не всегда хватает времени и пространства для логического завершения арки персонажа, когда он сражается.
Отказ от лжи перед кульминацией.
В зависимости от темпа повествования, герой сражается с ложью и окончательно одерживает над ней победу до начала кульминации.
Кульминация начинается, когда герой действует согласно истине, окончательно и бесповоротно. К этому времени он должен покончить с внутренними метаниями.
Совет: герой должен вынести урок непосредственно перед самой кульминацией. Иначе причинная связь между освоением урока героем и конечным успехом в кульминации, ослабевает.
Если окончательный выбор героя совпал с кульминацией, это поможет избежать проблем с хронометражем.
Кульминационный момент (КМ).
КМ – это кульминация в кульминации. Это момент разрешающий общий конфликт истории; это одна сцена, которую ждали читатели всю книгу.
Например, смерть антагониста; девушка получает работу; герой делает предложение и т.п.
Конфликт завершается.
Между героем и сюжетной целью больше нет препятствий, но это не обязательно означает, что герой получит то, чего хотел. Возможно, теперь ему это и не нужно, и т.п. Вариантов много.
Начало истории ставит вопрос: преодолеет ли герой своё ложное убеждение, чтобы получить то, что ему на самом деле нужно?
В положительной арке героя кульминация отвечает: «Да». Она даёт яркое подтверждение того, как истина изменила героя.
Развязка.
Развязка – важная завершающая сцена, призванная служить венцом начальной сцены.
Начало истории – жизнь героя в мире под влиянием лжи.
Развязка – мир, созданный согласно истине, с трудом отвоёванной героем.
Развязка должна выполнять две функции:
первая – ответить на тематический вопрос, заданный в начале истории
вторая – дать читателям представление о новой жизни героя
Тематический вопрос:
Основан на борьбе между истиной и ложью в душе героя. Ответ должен быть дан читателю точно, если не через взаимодействие персонажей друг с другом и окружением, то хотя бы кратко в диалоге.
Новая жизнь героя
Ответ на вопрос: чем займётся герой, когда основной конфликт закончится?
Часто это показывается физически: делают контраст между началом истории и новой обыденностью, например, возвращая героя в реальные условия начала истории.
Или показывать различие через действия героя в развязке.
В положительной арке финальную сцену следует сделать весёлой или хотя бы радостной.
---------------------------
Домашнее задание : для того, чтобы лучше понять арку персонажа, попробуйте проанализировать её, к примеру, в вашей любимой книге с любимым персонажем.
---------------------------
Мы рассмотрели положительную арку героя.
Несколько слов о других арках.
Плоская арка.
Обычно присутствует во второй и последующих книгах серий.
Плоская арка — или «арка испытаний» — второй по популярности тип сюжетной линии. Разница в том, что здесь герой меняет мир, а не мир меняет героя.
Отрицательная арка.
Формула отрицательной арки: добродетель ведёт к успеху, порок к поражению, а жестокий порок ведёт к разрушению.
Три проявления отрицательной арки:
1. Арка разочарования.
Герой верит в ложь — преодолевает ложь — новая истина ужасна.
2. Арка поражения
Герой верит в ложь, цепляется за ложь, отвергает новую истину, верит в ещё более грубую/страшную ложь
3. Арка порока
Герой видит истину, отвергает истину, принимает ложь
В отличие от положительной арки, в отрицательной арке персонаж скорее подчиняется власти призрака, нежели изживает его.
В книге, как минимум, должна быть 1-2 полные арки персонажа, например, протагониста (положительного главного героя) и антагониста (главного противника главного героя); и простые арки для второстепенных героев.
Арка главного героя – полная арка.
Арка антагониста – отражение арки героя и противопоставлена ей.
У персонажа влияния – вспомогательные арки меньшего размера, плоские.
У всех остальных героев должны быть, как минимум, связанная с темой цель, конфликт и его разрешение.
В списке обязательных элементов книги у всех заметных второстепенных персонажей есть собственные цели, для достижения которых до конца истории нужно преодолеть те или иные препятствия или разрешить конфликты. Будут ли эти персонажи меняться в процессе достижения личных целей, зависит от того, есть ли в этом необходимость по сюжету. Цели всех второстепенных персонажей должны быть увязаны с сюжетом.
У каких второстепенных персонажей должны быть арки?
Это зависит от темы произведения.
Существует несколько тактик:
1. Подчеркните различия в подходах второстепенных персонажей к теме.
Например. Допустим, опыт, который предстоит получить герою, научит его, что истинное уважение человек заслуживает поступками, а не богатством и не общественным положением — это тема. Тема — уважение.
Герой будет сосредоточен на одном каком-то аспекте (например, уважении к себе, или уважении к начальникам, или уважение к подчинённым и т.п.).
При этом второстепенные персонажи могут решать собственные проблемы уважения:
- один пытается уважать придирчивого начальника
- другой — за самоуважение
- третий — считает, что уважение иллюзия и его можно заслужить обманным путём.
2. Противопоставьте герою его друга.
Контраст между убеждениями и поступками этих двух союзников лучше выделит тему вашего произведения.
3. Сравните антагониста с героем.
Тема выявляется тогда, когда обнаруживается сходство героя с антагонистом и его различие с отражением. Когда мы видим, что порой герой уподобляется своему антагонисту и не похож на персонажа, с кем он заодно, мы начинаем понимать заложенную более общую идею смысла жизни.
Например, протагонист и антагонист в детстве могли испытать на себе презрение окружающих из-за бедности. В результате оба верят, что богатство однозначно приносят уважение окружающих. Это их общая черта даст массу интересных способов развить тему. Искушение, которым подвергается герой, как и предупреждение (полные предвестий!) о том, до чего он может докатиться, изобилуют тематическим подтекстом.
Арка антагониста.
Арка антагониста всегда работает, как отражение арки протагониста. Их сходства в той же мере, что и отличия, определяют их взаимоотношения, но зеркально.
Если у протагониста положительная арка, то у антагониста отрицательная арка, в которой ему не удаётся преодолеть аналогичную ложь, и он будет уничтожен, а не спасён.
Антагонист может следовать и плоской арке, в которой он придерживается собственной истине (возможно, губительной), это тем вероятнее, если антагонист — персонаж влияния.
Арка персонажа влияния.
Персонажем влияния может быть наставник, друг, возлюбленная или антагонист. Какой бы герой не выступал в роли персонажа влияния, его арка будет плоской.
Он знает истину и будет подталкивать к ней героя, будет использовать истину, чтобы герой преодолел ложное убеждение.
Сколько у второстепенных героев арок зависит от того, сколько у него ложных убеждений и истин по сравнению с другими персонажами.
Но ни одна малая арка не должна затмить большую.
Арка главного героя – сама история. Все остальные арки по отношению к ней подчинённые. Все арки должны сплетаться в единое полотно и раскрывать тему произведения.
Несколько слов о циклах произведений.
Существует два способа включать арку персонажа в цикл произведений.
1. Одна арка персонажа на весь цикл.
Если цикл представляет собой одну цельную общую историю – как известные трилогии – то, наверное, лучше отдать предпочтение одной ключевой арке персонажа на весь цикл. Арка, начатая в первом произведении, закончится в последнем.
2. Несколько арок персонажа на протяжении цикла.
Если каждая часть цикла представляет собой отдельный, законченный эпизод, то для каждой истории можно строить новую арку персонажа.
При таком подходе в каждом произведении персонаж будет иметь дело с новой ложью, которую к концу он должен будет преодолеть. Ложь будет или совершенно новой, отличной от той, что была в прошлых приключениях, либо основанная на предшествующем опыте персонажа.
Например. В первой книге герой проходит положительную арку и устанавливает истину, на которой основывается плоская арка второй книги.
Как выстроить арки персонажей в цикле с общей историей?
Если вы пишите цикл с общей историей, подойдите к арке персонажа так, как если бы вы писали отдельное произведение. В истории должны присутствовать все важные моменты структуры. Единственное отличие – временные рамки будут раздвинуты.
1. Общая арка персонажа в трилогии.
Первая книга – первый акт – время относительно бесперспективного порабощения персонажа ложью.
Вторая книга – второй акт – время, когда герой открывает истину и постепенно отходит от лжи.
Третья книга – третий акт – герой утверждает свою новую силу через истину.
При этом второй акт, как самый большой, начинается на отметке ¾ первой книги и заканчивается на отметке ¼ третьей книги.
2. Общая арка персонажей в цикле из четырёх и более произведений.
В цикле из 4-х книг:
Первая книга – первый акт
Вторая книга – первая половина второго акта
Третья книга – вторая половина второго акта
Четвертая книга – третий акт
Используйте циклы, чтобы придать аркам персонажей глубину.
Даже в цикле с общей историей каждая история (книга) должны быть цельной: три акта, начало, середина, финал, волнующий вопрос в завязке, ответ на этот вопрос в развязке.
Таким образом, если основной сюжет – и арка главного героя – выходят за рамки отдельного произведения, вы все равно можете сделать каждую часть в чем-то уникальной. Каждую часть цикла можно сделать не просто кирпичиком в структуре общей арки, но и каждому произведению нужно дать свою вспомогательную арку, меньшего размера, основанную на меньшей лжи, которая, в конечном счёте, поможет герою преодолеть большую, главную ложь.
На этом сегодня всё. Блог получился большой, но очень интересный и важный для создания интересной истории.
Желаю всем творческих успехов и запоминающихся историй!