Удачливый полководец носит прозвище "Секира Ашеры" - и поговаривают, что иными лунными ночами сама богиня Ашера сходит с небес, чтобы разделить с ним ложе. А еще она, как и положено богине войны, делит с ним воинскую удачу. Разумеется, это неправда, он сам добился всего. И Ашера первая, кто это подтвердит. А что уж там происходит ночами, лунными или нет... вы думаете, что-то принципиально новое? Архаико-милитаристская эротическая фэнтези. Уфф.
Два злейших врага с детства живут в одной деревне, вместе уходят на войну, один спасает другого от смерти и наоборот, - но вражду свою они передают по наследству, поскольку такая вражда крепче всякой дружбы.
Байки у походного костра в исполнении наемников, прошедшие сорок битв от Трои до Египта. Сюжеты - вечные, люди - не сильно изменились. Окопная проза в архаико-героические времена. Почти не фэнтези.
Ее мир был разрушен три дня назад. Она осталась - после всего, что случилось, куда ей идти? После всего, что сделано ею - может ли она вообще уйти куда-то?
Есть волшебное дерево, которое может исполнять желания. Если как следует попросить. Если как следует пожелать. И быть может, пожалеть о своем желании...
Завоеватель-варвар сел на солнечный трон и решил наполнить казну из храмовой сокровищницы, не ссорясь с богами. Не поссорился. Правда, это ему не помогло...
В эпоху крестовых походов родилась сказка о святом Георгии и драконе у стен Акры. Но такова ли эта история, какой сделала ее изменчивая людская память, или все, как обычно, было совсем иначе? Рыцарская байка.
Могучий царь Двуречья возжелал говорить так, чтобы быть понятым. Возжелал слов, которые были бы понятны без того, чтобы их подкрепляли мечом, золотом или принуждением. Он получил эти слова, но что они ему принесли? Фэнтези-притча.
Мистический кибертриллер о жизни и смерти в изменчивых просторах Сети, о том, что есть Сеть для "нас" и "мы" для Сети, и кое о чем еще. Время и место действия отсутствуют.
Время и место действия отсутствуют. Рассказ условно продолжает (или развивает) одну из ключевых линий романа"Испытание Тьмой" - а именно, Путь и жизнь Следующих Пути. Фэнтези-элементов мало, рассказ скорее философский.
Вьюнош-юрисконсульт вконец охренел от составления нудных контрактов и мысленно ушел в иную, вымышленную реальность, где он - волшебник и чародей. И что, что-то переменилось?
Чудовище приходит ночью и пожирает тех, кому не повезло. Какой отвагой надо обладать, чтобы выйти против ужаса во тьме? И верно ли, что этот ужас боится отважных? Неверно. Мистический чиллер без хэппи-энда...
Рассказ о том, как опасно подчас воображать, что по ту сторону зеркала находится нечто реальное. Впрочем, не менее опасно думать, что там нет ничего...
Место и время действия значения не имеют. "Крутой фэнтези-триллер", в главной роли - "специалист по особым поручениям", ходящий в подручных у некоей ведьмы. Посвящается любителям кошек. :)
Катастрофа стерла с лица земли весь мир, ведомый человечеству. Остатки Людей доживают свой век в Городе, кое-как защищенные от окружающего их кошмаранепонятной Стеной и храбростью немногочисленных защитников. И еще некоторыми талантами, каких не было у предков. Наверное, не было. Потому что со дня Катастрофы минуло полвека, и никто уже не помнит, какими они были, эти предки... и не хочет помнить, есть дела поважнее. Например, выжить. Смесь фантасмагории с не очень понятно чем.
Предыстория Властителя Турракана, Джафара Алхимика, великого мага с древнего арабского Востока. Рассказ совершенно случайно оказался написан в стихах :)
Четырнадцать народов, четырнадцать Властителей, один мир - Арканмирр. И предсказание, что старше этого мира - "Останется только один!" Мир, созданный Высшими ради Большой Игры, мир, в котором смертные - фишки на Доске Судеб, а Высшие - Игроки за этой самой Доской. Но вовсе не все столь просто и однозначно. Ведь Силой в этой Игре является совсем не количество таинственной "манны", сиречь магической энергии, не способность держать в памяти сотни, тысячи, миллионы подробностей и вариантов развития долгой партии. И даже не везение, позволяющее без особых затрат выпутаться из явно проигрышного положения. И когда на ключ к Игре, сам того не ведая, натыкается смертный, чуть ли не нижайший из низших в строгой, но отнюдь не незыблемой иерархии Игры, - тогда-то и начинается истинная Большая Игра...
История о том, как миф становится реальностью. История о том, что из ничего ничего не получишь, что за все надо платить. История о том, что низшие кое в чем превосходят Высших. История о том, что в жизни все не так, как на самом деле, да это и не может быть иначе, ведь жизнь суть Игра.... А началось, как обычно, с банальнейшего эпизода на невольничтем рынке славного турраканского города Тайра, где прогуливавшийся Властитель Джафар услышал старый, почти забытый ритм "рубай"...
Где-то в Серых Горах - пардон, в Горах Зур, - золота нет и не предвидится, зато там обитает... правильно, дракон. И быть может, даже не один. И тот, кто побеждает дракона, сам становится драконом... или наоборот, потому что победа бывает очень разной...
История о тех, кто посвящает свою жизнь уничтожению Нечисти (не путать с нежитью и нелюдьми). История о Человеке и Звере внутри него. История о милости Высших и их же проклятии. Или же - совсем не об этом, потому что каждый видит свое...
Странная история о предсмертных мыслях чародея на собственном костре. Впрочем, трудно ожидать в подобный момент стандартного поведения... "Черное фэнтези" в чистом виде.
Условно европейское условно средневековье. Приключенческий этюд-зарисовка - эпизод из жизни некоего арбалетчика, служащего в гарнизоне некоего пограничного городка. Собственно фэнтези-элементы здесь почти отсутствуют, хотя отдельные критики ухитрялись их находить...