Что делает в игре лорд-хафлинг Адрон вот уже вторую неделю? Нет, не играет, хотя изначальная задумка была именно такова. Просто - живет. На правах Неумирающего, на правах лорда-владетеля домена. И жизнь эта несколько сложнее игры даже с учетом изначально избранного Сложного уровня. Хотя бы потому, что есть в ней многое не предусмотренное исходными мануалами. А насколько это предусмотрели гейм-мастера, они же трикстерная троица Локи, Рэндом и Буджум - вопрос открытый...
Уйти в виртуальный мир с целью поразвлечься? Без проблем. Сменить физиономию и расовую принадлежность? Все по желанию игрока. Застрять в игре без права выхода? Не ты первый, говорят. Другие как-то да выжили, сможешь и ты. А вот как именно сможешь - зависит только от тебя... и еще от управляющих игрой искинов-трикстеров.
Случай. Удача. Везение. Все это есть. Все это есть и в другом мире, именуемом Новой Землей. В мире, где правит закон фронтира и странный Орден. Обычно туда отправляются люди совсем не случайные и подготовленные. Те, кто лишний здесь, те, кого ждут там. А вот как быть человеку обычному, который попал туда случайно, совершенно того не желая? Ответ простой: ловить за хвост удачу и активно работать мозгами, чтобы правильно распорядиться пойманным...
Место действия - Земля, на которой действует магия и никуда не делись старые боги, да и представителей иных, не-человеческих рас, еще можно встретить если не на каждом углу, то в местах чуть более отдаленных... Время действия - от конца 8-го до начала 11-го столетия по христианскому летосчислению, каковое применяется отнюдь не всеми народами. Черная магия противостоит чернокнижию, бронза рассекает сталь, а волны, отступая пред сушей, оставляют на ней пришельцев из Старого Мира, которых Следующие Пути зовут "Древними". Прошлое скрыто тонкой гранью Нереального Мира, мира грез и иллюзий; будущее затаилось за грозовыми тучами Черного Рассвета. Проложенный тысячелетия назад Единый Путь пресекается ударом короткого меча, который держит в руке чародей Акинак, последний представитель так называемых "древних народов". И Земле суждено кануть в кровавый хаос и вечную тьму, если слова "Испытание Тьмой" не будут поняты совсем иначе, чем утверждают древние манускрипты...
Вторая половина 9-го столетия от Р.Х. Империя Магнуса, просуществовав менее полутора веков, вновь распалась на Четыре Королевства. Война за престолы между многочисленными потомками императора медленно погружает Европу в омут разрухи. И конечно же, этот хаос кое-кому очень даже на руку... Какова же мрачная тайна заброшенного собора, возведенного почему-то не в столице графства, а в небольшом приграничном городке? Смогут ли несколько бродяг-разбойников, временно принятых на королевскую службу, найти ответ? И стоит ли спасения этот мир, единственной надеждой которого оказалась шайка Доброго Робина?
Творить сказку, жить в сказке, рассказывать сказку - все это по большому счету одно и то же. Для тех, кто знает, зачем. И одна луна в небесах или три, не так важно.
В некотором роде - подоплека одной очень известной сказки. Почему все произошло именно так. Нет, понятно, что кое-кто приложил руки, но ключевой вопрос - почему...
Кардинал Ришелье не любит историй о Красной Шапочке. Особенно когда те поступают в виде отчета о проделанной работе. Приходится Красной Шапочке эту историю рассказывать самой...
В этом родовом особняке живут по традициям. Бывает полезно. Особенно с учетом необычного прошлого... некоторых представителей рода. Особенно когда на огонек заглядывает гость из прошлого с благим намерением поведать интересную сказку, благо это его профессия... Фэнтези классическое в обоих смыслах.
Погиб последний дракон, погиб вместе со своими хозяевами. Потомки хозяев остались среди живых, но драконов больше не будет. Это изменит что-нибудь? Сомнительно. Но именно сомнения-то все и решают... иногда.
Колдовской Лес похитил благородную девицу. Отец, мать и низкорожденный возлюбленный отправляются ее спасать. И спасают - потому что Лесу нужна не девица, а нечто совсем другое... Короткий семейно-рыцарский роман с толикой мистики.
Новая Земля. Жизнь идет своим чередом - семья, работа, как положено. Причем работа действительно интересная. Интересом-то и цепляет, отправляя в командировку "неизвестно зачем", мол, "там объяснят". Там, наверное, объяснили бы, но что делать кабинетному сотруднику, который по дороге - такая уж она, фронтирная жизнь, - попадает в плен, а потом в фактическое рабство вне цивилизованных территорий? То же самое, что он делает всегда: работать головой, чтобы выбраться в условия более приемлемые. А уже потом, если получится, рассчитаться со всеми, кто виноват. Такие они, кабинетные сотрудники Новой Земли. Автоматом пользоваться умеют, и точно знают, когда и в кого стоит стрелять самим - а кого лучше подвести под выстрел с другой стороны...
Новая Земля. Новый мир, открытый и курируемый тайной и разветвленной организацией с масонской символикой и простым кодовым именем Орден. "Орден, он разный", - говорят ветераны этой самой организации. И не только они. Орден делает немало хорошего, а все плохое, что всплывает на поверхность, списывается на личную инициативу отдельных сотрудников. И к данному заявлению нередко прилагается газетный некролог. Потому что именно они - лишние на этой земле. Правило платить за ошибки собственной шкурой введено не Орденом, и еще в Старом Свете корпоративные интриги сравнивали со змеиным логовом. Но чтобы эти ошибки стали явными, необходимо долго и упорно выводить соответствующих сотрудников на чистую воду. Или же - просто оказаться в нужном месте. А просто ли - оказаться? А просто ли - выжить, оказавшись в нужном совсем не тебе месте? Предусмотреть все невозможно. Но такая уж у Влада привычка, благодаря которой он иногда и выживает. Если повезет.
Дама сидит у окна и ждет своего кавалера, который отправился совершать подвиги. Не мешайте даме ждать, господа кавалеры, или пожалеете... Рыцарский романс со стороны прекрасной дамы. Ни крошки фэнтези.
Изменчивость и находчивость. Сила и Власть. Могущество и плата за его обретение. Смерть и необходимость ее побеждать. Жизнь, не имеющая цены. Невероятная удача, которая не имеет морального права на существование. Призрачные мифы и еще более призрачная реальность. Свет и Тьма, на размытой границе которых лежит вечно меняющаяся Тень. Всесильные Боги, склоняющиеся перед смертными. Судьба, отступающая перед Искусством. Время и Пространство, подвластные Мыслям и Чувствам. Вечность, сжатая Словами в одно мгновение. Бездна, превращенная в проходной двор. Преисподняя, ставшая заранее обусловленным местом встречи. Рай, к которому никто не стремится, зная о невозможности возвращения. Игра Судьбы, перемещающая фишки смертных по доскам их миров. И сами Игроки, являющиеся лишь картами во вселенском раскладе. Какое прочтение имеет пасьянс, не знает никто, ибо карты все время меняют как местоположение, так и достоинство. Все есть в Книге Теней. Нет только одного – Невозможности.
Глоссарий-справочник по огнестрелу и прочей технике, идет как приложение к романам "Зеленый луч", "Змеиное логово", "Золотая лихорадка", "Змеиное логово".
Новая Земля, новые загадки, новые возможности, новые встречи. Не всегда приятные, не всегда оборачивающиеся добром, но — ничего такого, к чему нельзя было бы подготовиться, если только подумать об этом заранее. От подобных постоянных раздумий иные, и Влад в их числе, иронически причисляют себя к параноикам. Они правы, но ведь даже у параноика могут обнаружиться враги? А поскольку чаще всего случается то, чего не ждешь, так не лучше ли сразу готовиться к худшему и радоваться, если вдруг этого не случится? Может, это и не идеальный жизненный подход. Но он, по крайней мере, работает. Даже в Новой Земле.
Галлия, времена неверия и смуты, времена, когда величие и власть позабыты, о чем сожалеют лишь помнящие былые времена, но сожаление это умирает вместе с ними. И все же однажды приходит тот, кто был назван потомками королем истинным, владыкой былого и настоящего - хотя тайны былого не открылись для этого короля, а настоящее даже не признало его королем. И потребовалось чудо, чтобы власть оказалась в руках рожденного для лучшей участи, имя которого, искаженное потомками - Артур Пендрагон.
Галлия, времена доблестных королей-героев, премудрых жрецов и не менее премудрых магов. О рождении, юности и некоторых других эпизодах бурной жизни одного такого мага, прозванного Кречетом, здесь и рассказывается. О черных заговорах и белых стихах, о рубиновых лучах солнца и нефритовом зеркале сновидений, о лисьем хвосте и терновом кусте.
Галлия, времена славных королей, могучих магов и великих героев. Как раз об одном из таких героев, Ниале Длинноруком, здесь и повествуется. О герое, вышедшему на битву с армиями Королевы Моря, о его краткой юности и великой доблести, о любви и предательстве, о разуме и хитрости, а главное - об извечной борьбе бобра с ослом :)
Поход трех избранных воителей Четырех Королевств, имеющий целью освобождение правителей, похищенных неким колдуном; попутно, разумеется, следует порешить означенного колдуна. Как обычно, в подобных походах героев ожидают многие сражения, как обычно, они достигают своей цели... Вот только цель, как выясняется ближе к концу, не совсем та, что они себе ранее представляли.
Год 457 эры Христовой. Ослабевшая от внутренних раздоров Империя на краю гибели, ибо к рубежам ее подступает орда, которую ведет сам Бич Божий, не ведающий жалости Аттила. И лежать бы ей в руинах, не мелькни в одной голове черная мысль об устранении опасности... не совсем достойным и честным способом.
Второй рассказ из цикла об Ульрихе фон Дюренбрехте, рыцаре из армии Карла Магнуса - на сей раз скорее о прошлом его, чем о настоящем, хотя куда ж от этого настоящего денешься... "Рыцарский роман" в почти реалистически-историческом ключе, хотя хитрое фэнтези злодейски проникло и сюда. Увы.
Время действия - начало 9-го века от Р.Х., место действия - Империя Магнуса, иными прозываемого Карлом Великим. Нечто вроде рыцарского романа во всех смыслах этого словосочетания. Фэнтези-элементы сведены к необходимому минимуму.
Старая история, рассказанная чуть-чуть иначе и с не совсем стандартным финалом. Разглядевшие в названии рассказа некий намек - ошибаются. Фэнтези-элементов очень мало.
Поселение на берегу моря. Девочка собирает раковины и играет с новой подружкой. И почему это из самой обычной жизни вырастает самый обычный миф?.. Фэнтези-притча. Или историческая сказка. Или что-то среднее.
Мистическая притча о том, чего ради иногда служат смерти и чего ради - платят собственной жизнью, так до конца и не узнав, стоит ли результат этой платы. Время и место действия отсутствуют.
Князь в лесу попал в беду, был спасен и на радостях пообещал спасителю выполнить любое его желание. Тот отказался, ибо нечего ему было желать. А только и князю нечего было давать таких обещаний...
Очень примерно - 3000 BC, очень примерно - Средний Восток. История о том, для чего нужна власть и как бороться с нею. Или за нее. Или против жаждущих ее.