Книги #pathfinder
Найдено 23 книги
Закончив своё приключение в мире Древних Свитков, Эрик Титанорождённый, тот кого после смерти нарекли Великим отправляется в новый мир.
Мир наполненный опасностями и приключениями, новыми вызовами и старыми проблемами, в общем всем тем, что делает жизнь по настоящему интересной!
Выкинутый сквозь портал воин, ищет путь домой, сквозь разные миры и вселенные, попутно попадая в неприятности и иногда меняя привычные сюжеты.
Отражения Земли остались позади, а впереди неизвестность. Новые опасности, новые враги и друзья, а главное - шанс. Шанс вернуться домой, туда, где осталось всего одно неоконченное дело.
Осталось только прорваться и не потерять всего того, что успел приобрести, а главное - сохранить себя.
Это был многообещающий день в Кенабресе - городе на краю Мировой Язвы. Жители праздновали день города, культисты готовили призыв своих демонических владык, а высшие силы играли свою партию, где фигурами были настоящие люди. Все было расписано, все пути учтены и финал подготовлен.
Очень многообещающий день в Кенабресе. Ведь в этот день сама Судьба была разбита на осколки.
Соавтор - Мрршан.
Немного другие слова, сказанные Кевином Нортоном - и вот Воин уже активирует запретный шард. Шард Врат, ведущих куда-то... не туда. К совершенно иным сущностям, дарующим совершенно иные способности. Очень, очень слабые способности.
Поначалу - слабые.
Вот только куда?
Бессчетное количество героев самых разных миров, покрыв себя славой, навеки вписали себя в историю. Порой они изменяли саму суть мироздания в угоду собственным амбициям.
Но что, если главным героем истории выступит не искатель приключений? Не человек и не эльф, и даже не любой другой разумный, что мог бы населять один из миллиардов миров? Что если героем истории выступит само королевство, а его правители, министры, солдаты и даже шпионы будут выступать лишь в роли инструментов, используемых по пути к вершине политической пищевой цепочки?
Как же именно сложится судьба молодого королевства, что выросло из маленького баронства в «Украденных землях»? Какие козни и планы на самом деле вынашивал Гальт, и чем закончилась мечта Октавии и Регонгара вернуться в Нумерию ради свершения своей праведной мести?
И правда ли поговаривают что Король и юная эльфийка при дворе хм... Особо близки?
Обычно система Игрока появляется у героев таинственным образом, или произволом инопланетян, или волей высших сил. Но что, если систему создаст сам герой? Обычно попаданцы спасают мир, или собирают гарем, но что если цель героя - дети и внуки?
Вот уже почти век смертные сдерживают наплыв демонов на свой родной мир.
Под чутким руководством столетней королевы, что ведет объединенную армию разных королевств Голариона, противостояние идет с переменным успехом.
Но коварные демоны добились того, что люди и другие народы, уверены - отродьям Бездны не ведомы хитрость и тактика, что лишь хаос и вероломство в их природе. И за эту ошибку смертным придется заплатить страшную цену. Неожиданная атака по всей границе обрушивается катастрофой на головы защитников Голариона. Приграничные города разрушены и лежат в руинах. Цепь страж-камней, сдерживавшая полчища бестий разрушена. Нападение удалось отбить, но над миром в очередной раз нависла страшная угроза. Сможет ли королева найти новых союзников или новых героев что смогут решить вековую проблему этого мира?
П.С. Перед вами новеллизация в большей степени настольного модуля, в который были помещены персонажи из видео игры.
"Повесть о короле" — это история Алиберта Олихарда, юного мага с белыми волосами и вечным чувством юмора, которого судьба заносит в самое сердце смертельно опасных событий. Ночью, когда особняк леди Алдори превращается в поле боя, он и его будущие соратники сражаются за жизнь, а заодно открывают в себе то, чего раньше не знали — решимость, верность и желание идти до конца.
Алиберт вовсе не всесильный герой — он падает, терпит поражения, шутит, чтобы скрыть страх, и иногда сам оказывается спасённым. Но именно в этом и заключается его сила: в умении встать и повести за собой других.
Вас ждёт история о рождении королевства, дружбе и предательстве, о боли и смехе, о том, как человек становится правителем. И главное — о том, что даже самые неприглядные подарки судьбы могут обернуться величайшими сокровищами.
И что если слово это дано юной леди, пусть и чуть менее благородного происхождения?
Не каноничные приключения Ланна и Регонгара на полуночных островах.
проба пера на основе сессий днд, основанной на смеси правил стандартной редакции DnD 3.5 и Pathfinder. Сейчас продукт "готов" до этапа знакомства партии, выпуск будет долгим и будет опираться на итоги игровых сессий, конечно же через призму моего любимчика, барда альбиноса Седого.
Буду крайне признателен за любую обратную связь, положительную или отрицательную не важно.
О дроу. О студентах, взрослеющих и набирающихся опыта без присмотра взрослых. О взрослых, занятых интригами посерьезнее. О церковниках, плетущих интриги и об инквизиторах, уничтожающих еретиков. Об аристократах, дрожащих при мысли об Очищении, и о тех кто нашел способ его избежать.
О Совершенстве, готовом принять достойных. И о тех, кто хочет его уничтожить.
Командор и Арушалай решают, как распорядиться своими богатствами и знаниями после завершения Крестового похода.
Она получает простое, на первый взгляд, задание: расследовать исчезновения в покинутых землях бывшей Челийской провинции.
В Кинтарго ей предстоит встретиться с напарником, которым, со слов нанимателей должен стать кто-то из старых соратников. Но последнего, кого она ожидала увидеть, — это тот чьи объятия она когда-то оставила, спасая его от собственной кровавой сущности.
Вместе им предстоит отправиться в земли, отравленные древним злом. Где безумие давно стало законом, а из теней прошлого на живых смотрят истинные чудовища.
Мир горит. Крестовый поход трещит по швам, а демоны уже не просто наступают — они ломают саму ткань реальности.
Сайвер Ост-Ворден не герой.
Он не ищет славы, не верит в судьбу и не нуждается в признании.
Он — инструмент.
Инквизитор Апсу, созданный из чужой души и ложной памяти, он видит мир проще, чем остальные: если зло доказано — оно должно быть уничтожено.
Без сомнений. Без жалости.
Но даже самый точный клинок может дать трещину, если им слишком долго бьют по живому.
И когда граница между долгом и человечностью начнёт стираться, Сайверу придётся ответить на единственный вопрос:
Он человек, или уже нет?
Почему Dungeons & Dragons превратилась из необычного дополнения к варгеймам в мировое явление? Чем Pathfinder отличается не только правилами, но и самой философией игры? Как Call of Cthulhu научила игроков бояться знания, а World of Darkness — смотреть на чудовище изнутри?
Эта книга проводит читателя через полвека истории настольных ролевых игр: от Гайгэкса, Арнесона и первых подземелий до OSR, независимой сцены, Powered by the Apocalypse и виртуальных игровых столов. Здесь разобраны известнейшие системы, механики кубиков, классов, навыков, повествования и ужаса, роль мастера и игроков, культурные споры и новые технологии. Отдельное внимание уделено развитию VTT и российскому проекту «РолеБаза».
Это путеводитель по мирам правил — для новичков, опытных мастеров и всех, кто хочет понять, почему настольные ролевые игры стали одним из самых живых искусств нашего времени.